Willkommen zum DynoForce Wiki
Das Benutzerhandbuch für Training, Spiele, Challenges und Einstellungen
Hardware-Geräte
DynoGrip, DynoPull, DynoLift, DynoHang und UnityCounter — Kraftmessung und Bewegungs-Tracking per Bluetooth.
Training & Analyse
7 Trainingsmodi mit Echtzeit-Kraftmessung. Offenes Training startet automatisch ab 2 kg und loggt Dauer, Maximum und Impuls.
7 Spiele
Griffkraft spielerisch trainieren: Pong, Flappy, KletterMax, Glider, CanCrush, ChipsBag und SkyBounce.
Social & Wettbewerb
Challenges gegen Freunde, globale Leaderboards, Motivations-System und Workout-Sharing.
Was ist DynoForce?
DynoForce ist ein Kraft-Trainings-Ökosystem, bestehend aus spezialisierten Bluetooth-Kraftsensoren und einer begleitenden App. Das System ermöglicht präzise Kraftmessung in Echtzeit, wissenschaftlich fundierte Trainingsanalyse und gamifiziertes Krafttraining.
Die App verbindet sich via Bluetooth Low Energy (BLE) mit den DynoForce-Geräten und bietet:
- Echtzeit-Kraftvisualisierung — Live-Graph mit konfigurierbarer Zeitachse
- 7 spezialisierte Trainingsmodi — MaxTest, Endurance, Intervall, Wiederholungen, Integral, Critical Force, Offenes Training
- 7 kraftgesteuerte Spiele — Trainieren durch Spielen
- Fortgeschrittene Analytik — %BW, RFD, Ermüdungsprofil, L/R-Asymmetrie, ACWR
- Cloud-Synchronisation — Daten werden sicher zwischen App und Konto synchronisiert
- Social Features — Freunde herausfordern, Leaderboards, Motivation
- OTA Firmware Updates — Geräte drahtlos aktualisieren
Links
dynoforce.ch — Offizielle Website
Web App — Leaderboard, Profil & Trainingshistorie online einsehen (Login via Google, Apple oder E-Mail)
dynoforce-ble (GitHub) — Open-Source BLE-Bibliothek für DynoForce-Integrationen
App Store |
Play Store — Mobile App herunterladen
Aktueller Stand
Dieses Wiki zeigt den aktuellen Funktionsstand der DynoForce App. Veraltete Roadmap- oder Entwicklungsstände wurden entfernt, damit die Inhalte für Training, Spiele und Auswertung klar und direkt nutzbar bleiben.
Zuletzt synchronisiert: 14. März 2026
- Challenges — Listenansicht ohne Reiter: oben offene Challenges, darunter abgeschlossene/abgelaufene
- Battle-Feedback — Dynamische Gewinn/Verlust-Meldungen inkl. Zeitablauf- und Disqualifikationsfälle
- Motivation — Marker auf Kategorie + Training, direktes Öffnen, Auto-Clear nach Abschluss
- Web-App Login — Google, Apple und E-Mail
- Export — Gleiche Filter-/KPI-Logik in App und Web-App, optional mit Kurvenpunkten
- Wiki-Glossar — Tara/Tarieren (auch auffindbar über Nullpunkt/Tare) ergänzt
Geräte & Hardware
Alle DynoForce-Geräte im Überblick
DynoForce unterstützt mehrere Gerätelinien, die alle per Bluetooth Low Energy (BLE) mit der App kommunizieren. Jedes Gerät hat spezifische Fähigkeiten und Messbereiche.
DynoGrip V1
Der DynoGrip V1 ist das Standardgerät für Griffkrafttraining. Er misst Kräfte bis 100 kg mit 60 Hz Abtastrate und erkennt automatisch ob gedrückt (Push) oder gezogen (Pull) wird. Alle Trainingsmodi und Spiele werden unterstützt.
DynoGrip Pro
Die Pro-Variante bietet erweiterten Messbereich bis 200 kg und doppelte Abtastrate (120 Hz). Ideal für professionelle Athleten und Forschung, wo höchste Präzision bei der RFD-Messung benötigt wird.
DynoGrip Lite
Die Lite-Variante ist die kompakte Einstiegslösung mit reduziertem Messbereich. Kein Integral-Modus, eingeschränkte Spiele-Auswahl und keine Leaderboard-Teilnahme.
DynoPull T1
Der DynoPull ist ein Zugsensor-Gerät, optimiert für Zugkraft-Messungen. Aktuell mit Firmware v1.0.2, unterstützt OTA-Updates.
DynoLift S1
Der DynoLift ist für schwere Zugkräfte konzipiert (z.B. beim Heben). Mit einem Messbereich bis 250 kg ist er das stärkste Gerät im DynoForce-Ökosystem.
DynoHang
DynoHang ist das Hangboard-Gerät für beidseitige Lastmessung. Die App verarbeitet linke/rechte Kraft, Gesamtkraft und Balance in Echtzeit. Spiele laufen mit einem eigenen Hangboard-Steuerprofil über die Gewichtsverlagerung statt klassischem Push/Pull.
UnityCounter
Der UnityCounter ist ein IMU-basierter Sensor, der Bewegungen zählt und Winkel misst. Er unterstützt 5 spezialisierte Modi:
- Flip Counter — Zählt Umdrehungen/Flips
- Boulder Counter — Zählt Bouldering-Züge
- Handstand Timer — Misst Haltezeit im Handstand (winkelbasiert)
- Front Lever Timer — Misst Haltezeit im Front Lever
- Rep Counter — Zählt Wiederholungen (Klimmzüge, Hanteln) via Beschleunigungsmuster
Zusätzlich liefert er Barometer-Daten (Höhe in Metern, Temperatur in °C) und Lagewinkel (Pitch, Roll, Tilt).
BLE-Verbindung
Alle Geräte kommunizieren via Bluetooth Low Energy (BLE). Für dich als Nutzer passiert die Verbindung automatisch in der App: Gerät auswählen, verbinden, trainieren.
Geräte-Erkennung
Die App erkennt den Gerätetyp automatisch und zeigt dir die relevanten Infos wie Produktlinie, Firmware-Version und Seriennummer.
Tara / Tarieren / Nullpunkt (Tare)
Tara (auch Tarieren, Nullpunkt setzen oder Tare) setzt den aktuellen Kraftwert als neuen Startwert auf 0.0 kg. Das brauchst du, wenn das Gerät durch Griffposition, Aufsatz oder leichte Vorspannung nicht exakt bei null startet.
- Wann tarieren? — Vor jedem Training mit Gerät, nach Griffwechsel oder wenn im Ruhezustand kein sauberer Nullwert angezeigt wird
- Was passiert technisch? — Die App/Geräte-Firmware speichert den aktuellen Offset und zieht ihn von den folgenden Messwerten ab
- Wichtig — Während dem Tarieren keine Kraft auf das Gerät geben, sonst wird ein falscher Nullpunkt gespeichert
- Wenn "Tare fehlgeschlagen" erscheint — Kurz entlasten, 1–2 Sekunden warten und erneut tarieren; bei Bedarf Verbindung kurz trennen und neu verbinden
Kalibrierung
Kraftsensoren unterstützen eine 2-Punkt-Kalibrierung (Gain + Offset) für maximale Messgenauigkeit. Die Kalibrierungswerte werden pro Gerät gespeichert und bei jeder Session mitgeloggt.
dynoforce-ble (Open Source)
Für Entwickler und Integrationen gibt es das öffentliche Projekt dynoforce-ble auf GitHub.
- Zweck — Einheitliche BLE-Anbindung für DynoForce-Geräte in eigenen Apps/Tools
- Nutzen — Schnellere Integration von Geräte-Verbindung, Live-Daten und Gerätemetadaten
- Hinweis — Das DynoForce Wiki fokussiert auf die Nutzung in Training und App-Features; Low-Level-Protokolldetails sind bewusst ausgelagert
MaxTest — Maximalkraft-Messung
Bestimme deine maximale Griffkraft mit wissenschaftlicher Präzision
Wofür ist der MaxTest?
Der MaxTest bestimmt die maximale isometrische Kraft (MVC — Maximum Voluntary Contraction). Er ist die Grundlage für alle weiteren Trainingsbelastungen und wird in der Sportwissenschaft als Referenzwert verwendet.
Funktionsweise
- Vorbereitung — Gerät verbinden, gewünschten Griff/Aufsatz wählen
- Versuche — Maximalkraft-Versuche durchführen. Die App erkennt automatisch Belastungs- und Ruhephasen (Schwelle: 5 kg)
- Analyse — Jeder Versuch wird einzeln erfasst mit Spitzenkraft und Zeitstempel
- Ergebnis — Höchster Wert über alle Versuche = Maximalkraft
Einhand-Vergleich (Linke Hand / Rechte Hand)
In den unterstützten Gerät-Trainings kannst du optional Linke Hand oder Rechte Hand markieren. Diese Einträge werden getrennt vom Standard-2-Hand-Setup behandelt, damit Vergleiche sauber bleiben.
- Ziel — Reproduzierbarer Seitenvergleich (links vs. rechts)
- Trennung — Einhand-Daten werden nicht mit regulären Standardwerten vermischt
- Nutzung — Ideal für Symmetrie-Tracking und positionsspezifische Tests
Erfasste Metriken
Automatische Versuchserkennung
Die App nutzt eine hysterese-basierte Erkennung: Kraft unter 5 kg = Ruhephase, über 5 kg = Arbeitsphase. Jede Arbeitsphase wird als separater Versuch gezählt mit eigenem Peak-Wert.
RFD im MaxTest
Der MaxTest berechnet automatisch die Rate of Force Development — die Geschwindigkeit, mit der die Kraft ansteigt (siehe RFD Messung). Zwei Werte werden erfasst:
slopeAtPeak— Der Kraftanstieg genau am Zeitpunkt des PeaksmaxRFD— Der höchste Kraftanstieg während der gesamten Session
Endurance — Kraftausdauer-Training
Halte eine Zielkraft so lange wie möglich
Wofür ist Endurance?
Der Endurance-Modus trainiert die isometrische Kraftausdauer. Du definierst eine Zielkraft (Schwelle) und hältst diese so lange wie möglich. Ideal für Klettertraining, Rehabilitation und Ausdauer-Assessments.
Parameter
- Schwellwert (threshold) — Minimale Kraft in kg, die gehalten werden muss
- Zieldauer — Optionale Zielzeit
- Auto-Start — Startet automatisch wenn Schwelle überschritten wird (mit konfigurierbarer Verzögerung)
- Aufsatz-Filter — Verschiedene Griffaufsätze für spezifisches Training
Erfasste Metriken
Live-Feedback
Während der Session siehst du einen Echtzeit-Kraftgraphen mit eingeblendeter Schwellwert-Linie. Audio- und Haptic-Feedback signalisieren Über-/Unterschreitung der Schwelle. Die %BW-Anzeige zeigt den aktuellen Wert relativ zum Körpergewicht.
Presets
Training-Parameter (Schwelle, Dauer, Aufsatz) können als Preset gespeichert und schnell wieder geladen werden — perfekt für wiederkehrende Trainingsroutinen.
Intervall-Training
Strukturierte Belastungs-/Erholungs-Zyklen mit Kraftziel
Wofür ist das Intervall-Training?
Intervall-Training wechselt zwischen Belastungs- und Erholungsphasen mit definierter Kraft-Schwelle. Klassisches Beispiel: 7 Sekunden halten, 3 Sekunden Pause, 6 Sets. Ideal für Fingerboard-Protokolle und systematisches Kraftausdauer-Training.
Parameter
- Schwellwert (threshold) — Minimalkraft pro Belastungsphase
- ON-Dauer — Belastungsphase in Sekunden
- OFF-Dauer — Erholungsphase in Sekunden
- Ziel-Sets — Anzahl zu absolvierender Sätze
- Übungsname pro Set — Seit v1.2.16: Jeder Set kann eine eigene Übungsbezeichnung haben
Erfasste Metriken
Automatisierung
Das Timing läuft vollautomatisch mit Audio-/Haptic-Signalen beim Wechsel zwischen ON und OFF Phase. Ein Countdown zeigt die verbleibende Zeit in der aktuellen Phase.
Übungsnamen pro Set (v1.2.16)
Seit Version 1.2.16 kann jedem Set eine individuelle Übungsbezeichnung zugewiesen werden — z.B. "Halbcrimp 20mm", "Offene Hand 35mm". Dies ermöglicht differenziertes Fingerboard-Training innerhalb einer einzigen Session.
Wiederholungen (Repeats)
Wiederholte Maximalkontraktionen mit Ermüdungsanalyse
Wofür sind Wiederholungen?
Der Wiederholungs-Modus erfasst wiederholte Kraftspitzen und analysiert deren Verlauf. Perfekt für Ermüdungs-Tests: Wie schnell lässt die Kraft nach? Ideal für Rehabilitations-Assessments und Kraftausdauer-Diagnostik.
Funktionsweise
- Zielanzahl Wiederholungen einstellen
- Maximale Kontraktionen ausführen
- Die App erkennt automatisch Wiederholungen per Hysterese (5 kg Todzone)
- Pro Rep wird die Spitzenkraft erfasst
Erfasste Metriken
Hysterese-Erkennung
Eine Wiederholung wird erkannt, wenn die Kraft über die 5 kg Totzone steigt (Arbeitsphase) und wieder darunter fällt (Ruhephase). Dies verhindert Fehlzählungen durch Rauschen oder leichte Schwankungen.
Ermüdungsprofil
Siehe Ermüdungsprofil — aus den per-Rep Kraftwerten wird automatisch ein Ermüdungsprofil berechnet.
Integral-Training
Kraft × Zeit — das Integral unter der Kraftkurve
Wofür ist das Integral-Training?
Der Integral-Modus misst die geleistete Arbeit als Fläche unter der Kraft-Zeit-Kurve (Kraft × Zeit = kg·s). Er kombiniert Intensität und Dauer in einer einzigen Metrik. Höhere Kraft ODER längere Dauer ergeben mehr Arbeit.
Das Konzept
Statt nur die maximale Kraft oder nur die Dauer zu messen, erfasst der Integral-Modus beides gleichzeitig:
Arbeit (kg·s) = ∫ F(t) dt
Die Summe aller Kraft-Werte über die Zeit. Hohe Kraft kurz gehalten kann gleich viel Arbeit sein wie niedrige Kraft lange gehalten.
Erfasste Metriken
Anwendung
- Training — Setze ein Arbeitsziel (z.B. 500 kg·s) und erreiche es durch beliebige Kombination aus Kraft und Dauer
- Vergleich — Objektivere Trainingsbelastung als reine Dauer oder reine Kraft
- Rehabilitation — Progressives Steigern der Gesamtarbeit über Wochen
Verfügbarkeit
Der Integral-Modus ist nur auf DynoGrip V1 und DynoGrip Pro verfügbar (nicht auf DynoGrip Lite).
Critical Force Test Live
All-Out Ausdauertest für Critical Force (CF) und anaerobe Kapazität (W')
Was ist Critical Force?
Die Critical Force (CF) ist das Äquivalent der Critical Power für isometrische Kontraktionen. Sie beschreibt die höchste Kraft, die theoretisch unendlich lange aufrechterhalten werden kann — die Grenze zwischen nachhaltiger und nicht-nachhaltiger Belastung.
Wissenschaftlicher Hintergrund
Das Critical Force-Modell basiert auf dem Zweikomponenten-Modell der Muskelermüdung:
- CF (Critical Force) — Die asymptotische Kraft bei erschöpfender Belastung. Repräsentiert die aerobe Kapazität des Muskels.
- W' (W prime) — Die anaerobe Kapazität — die "Reservetank"-Energie über CF hinaus, die endlich ist und sich bei Erholung regeneriert.
Testprotokoll
- All-Out Kontraktion — Maximale Kraft aufbringen und so lange wie möglich halten
- Natürlicher Kraftabfall — Die Kraft fällt über die Zeit ab, während sich die anaerobe Reserve erschöpft
- Plateau-Erkennung — Wenn die Kraft ein stabiles Plateau erreicht, ist das die Critical Force
- W'-Berechnung — Die Fläche zwischen der anfänglichen Kraftkurve und CF ergibt W'
Ergebnis-Parameter
Anwendung im Training
- Trainingssteuerung — Intervalle unter CF = nachhaltig; über CF = verbraucht W'
- Kletter-spezifisch — CF bestimmt die Griffkraft, die du während einer langen Route halten kannst
- Fortschritts-Tracking — CF und W' separat verfolgen zeigt, ob aerobe oder anaerobe Kapazität verbessert wird
Offenes Training
Freie Session mit automatischem Start ab 2 kg
Offenes Training ist für freie Einheiten ohne fixes Protokoll gedacht. Du kannst einfach ziehen oder drücken, und die Session startet automatisch, sobald die Kraft 2 kg erreicht.
Auto-Start Logik
- Im Wartezustand zeigt die App die Live-Kraft.
- Ab 2 kg startet die Session automatisch.
- Gezählt wird nur die aktive Zeit über der 2-kg-Schwelle.
Gespeicherte Kennzahlen
- Maximum — höchste gemessene Kraft während der Session
- Dauer — aktive Zeit über 2 kg
- Gesamtdauer — komplette Session-Zeit von Start bis Stopp
- Impuls (kg·s) — Kraft über Zeit integriert
Custom Workouts
Erstelle und teile eigene Trainingsroutinen
Custom Workouts erlauben es, komplexe Trainingsabläufe aus verschiedenen Blöcken zusammenzustellen — sowohl mit Gerät (Kraft-Blöcke) als auch ohne Gerät (Bodyweight-Übungen).
Block-Typen
| Block | Typ | Beschreibung |
|---|---|---|
| hold | Gerät | Kraft halten über Schwelle (wie Endurance) |
| reps | Gerät | Wiederholungen mit Gerät |
| interval | Gerät | ON/OFF Zyklen mit Gerät |
| maxtest | Gerät | Maximalkraft-Test |
| rest | Pause | Erholungsphase zwischen Blöcken |
| custom-exercise | Frei | Eigene Übung mit Reps (z.B. "Liegestütze") |
| custom-timed | Frei | Eigene zeitbasierte Übung (z.B. "Plank 60s") |
| custom-interval | Frei | Eigene Intervall-Übung ohne Gerät |
| open-timed | Frei | Frei einstellbare Dauer-Übung |
| free-activity | Frei | Offene Aktivität (Klettern, Laufen, etc.) |
Funktionen
- Eigene Kategorien mit Emoji-Icons und Farben
- Workout-Sharing — Workouts mit Freunden teilen
- Quick-Log — Schnelles Loggen einzelner Übungen
- Per-Block Kommentare und per-Rep Kommentare
- Gewicht/Distanz-Tracking pro Block
- Zusammenklappbare Sektionen im Training Hub
Spiele — Gamifiziertes Krafttraining
7 Spiele, gesteuert durch deine Griffkraft
Alle Spiele nutzen die Echtzeit-Kraftmessung des verbundenen DynoGrip als Controller. Stärker drücken/ziehen = mehr Steuerung. Die Schwierigkeit wird über Gewichts-Presets skaliert.
Wichtig: Für Start-Schwellen und Zielbereiche in den Spielen gilt die eingestellte Spiel-Maximalkraft (Preset), nicht ein fixer Prozentwert der absoluten persönlichen Maximalkraft.
Gewichts-Presets
Steuerungs-Parameter
- Game Sensitivity — Wie stark die Kraft in Spielbewegung umgesetzt wird (0–1)
- Game Deadband — Kraft-Totzone, die ignoriert wird (verhindert Drift)
- Game Curve — Linear oder exponentiell (exponentiell = mehr Präzision bei niedrigen Kräften)
Die 7 Spiele
Pong
Story: Du bist die letzte Hoffnung der Menschheit in einem sehr ernsten Tischtennis-Turnier gegen einen Würfel mit Ego-Problem.
Gameplay: Klassisches Pong mit kraftgesteuertem Paddle. Mehr Zug-/Druckkraft = schneller nach oben oder unten. Ziel: Ball möglichst lange im Spiel halten und Punkte sammeln.
Trainingsfokus: schnelle Kraftwechsel, präzise Dosierung, Reaktionsfähigkeit unter Zeitdruck.
Flappy
Story: Ein Vogel hat vergessen, wie Flügel funktionieren. Du bist jetzt sein persönlicher Flug-Controller.
Gameplay: Kraft erzeugt Auftrieb. Druck/Zug hebt den Vogel, loslassen lässt ihn sinken. Ziel: zwischen Rohren durchkommen, ohne Wandkontakt.
Trainingsfokus: Rhythmus, Timing und kontrollierte Mikro-Impulse statt „Vollgas“.
KletterMax
Story: Du kletterst einen Berg hoch, weil der Lift „wegen Motivation geschlossen“ ist.
Gameplay: Vertikales Klettern über den zentralen Felsen. Kraft steuert die seitliche/vertikale Bewegung; Hindernisse müssen sauber umgangen werden.
Trainingsfokus: gleichmäßige Kraftabgabe über längere Zeit und stabile Korrekturen bei Richtungswechseln.
Glider
Story: Du steuerst einen Mini-Gleiter, der offenbar nur mit Unterarmkraft und Hoffnung fliegt.
Gameplay: Flugphysik mit kraftgesteuerter Neigung und Höhe. Ziel ist ein flüssiger, effizienter Flug mit möglichst weiter Distanz.
Trainingsfokus: kontinuierliche Dosierung, Ausdauer in der Griffspannung, ruhige Korrekturen.
Can Crush
Story: Recycling muss heute schnell gehen. Sehr schnell. Und sehr laut (zumindest im Kopf).
Gameplay: Wie bei Chips Bag gilt ein Präzisionsfenster pro Dose: innerhalb von 2.0 s in den grünen Bereich kommen und ihn 1.0 s halten. Start ist ab 2 kg. Rot bedeutet zu viel Kraft und beendet den Run sofort; verpasste Zeitfenster kosten ein Leben (3 Leben total).
Trainingsfokus: explosive Kraftspitzen und rasche Wiederholung unter Kontrolle.
Chips Bag
Story: Später Abend, Hunger maximal. Deine Mission: Chips öffnen, ohne alles im Zimmer zu verteilen.
Gameplay: Jede Tüte hat ein kurzes Präzisionsfenster: innerhalb von 1.0 s in den schmalen grünen Bereich kommen und dort 0.3 s halten. Der Run startet bereits ab 2 kg. Die Position des grünen Bereichs variiert pro Tüte deutlich (Mitte zwischen 50% und 90% der Skala). Rot = Tüte reißt sofort. Verpasstes Zeitfenster kostet ein Leben (3 Leben total).
Trainingsfokus: präziser Krafteinstieg, Haltekontrolle und schnelle Neuansätze nach vollständigem Loslassen.
SkyBounce
Story: Du springst Richtung Stratosphäre, weil unten vermutlich Montag wartet.
Gameplay: Plattform-Hüpfer mit kraftgesteuerter Richtungsführung in der Luft. Ziel: möglichst hoch kommen, ohne abzurutschen oder Lücken zu verpassen.
Trainingsfokus: rhythmische Impulse, seitliche Feinsteuerung und schnelle Korrektur bei instabilen Landungen.
Leaderboards
Jedes Spiel hat ein globales Leaderboard. Die Rangliste findest du direkt in der Web App. Dort wird im Tab Highscore vor allem nach Total Work (avgForce × duration) sortiert; Punkte helfen bei Gleichstand.
Challenge-Modus
Spiele können als Challenges gegen Freunde gespielt werden. Der Challenge-Empfänger spielt unter identischen Bedingungen und der Gewinner wird anhand des Scores bestimmt.
UnityCounter IMU-Sensor
Bewegungserkennung mit 6-Achsen IMU — Flips, Handstands, Front Lever und mehr
Was ist der UnityCounter?
Der UnityCounter ist ein kompakter Bewegungssensor auf Basis des ESP32-C3 mit MPU6050 (6-Achsen IMU: 3-Achsen Beschleunigungsmesser + 3-Achsen Gyroskop). Er erkennt automatisch verschiedene Bewegungsarten und zählt, misst und analysiert sie in Echtzeit.
Hardware
| Mikrocontroller | ESP32-C3 (RISC-V, Single Core, 160 MHz) |
| IMU-Sensor | MPU6050 — 6 Achsen (Accelerometer ±2g + Gyro ±500°/s) |
| AHRS-Filter | Mahony mit Betaflight-Gain-Scheduling (200 Hz Abtastrate) |
| Konnektivität | BLE 5.0 (Nordic UART Service, 20 Hz Datenrate) |
| Batterie | LiPo, Anzeige in der App (3.5–4.2 V) |
| LED | Status-LED (Blinken = aktiv) |
| Taste | BLE-Aktivierung am Gerät (Advertising/Verbindung starten) |
Modi
Der UnityCounter unterstützt 5 Modi. Die Moduswahl erfolgt in der App; die Taste am Gerät dient zur BLE-Aktivierung.
Flip Counter
Erkennt Saltos (Front-, Back- und Sideflips) mit Twist-Messung und Winkelauswertung.
Handstand Timer
Misst die Dauer von Handständen basierend auf dem Pitch-Winkel mit konfigurierbarer Schwelle.
Front Lever Timer
Timer für Front Lever mit einstellbarem Toleranzwinkel und Offset-Verschiebung.
Boulder Counter
Zählt Boulder-Aufstiege via Höhenänderung und Haltezeit am Top.
Rep Counter
Zählt Wiederholungen (Klimmzüge, Hanteln etc.) via Beschleunigungsmuster-Erkennung.
Verbindung & Daten in der App
Der UnityCounter überträgt laufend Bewegungsdaten an die App. Im Fokus für Nutzer sind:
- Live-Werte wie Winkel, Counter, Dauer und Rekord
- Moduswahl in der App (die Taste am Gerät dient der BLE-Aktivierung)
- Session-Logging für spätere Analyse in App und Web-App
Low-Level-Protokolldetails (Bytes, interne BLE-Kommandos) wurden aus dem Enduser-Wiki entfernt. Für Integrationsdetails siehe dynoforce-ble.
Flip Counter Modus 1
Automatische Erkennung von Saltos mit Typ, Winkel und Twist
Funktionsweise
Der Flip Counter nutzt den Tilt-Winkel (0–180°, Kegelwinkel zur Vertikalen) und das Gyroskop für die Twist-Erkennung:
- Ruheposition: Tilt-Winkel muss unter 30° liegen (Gerät aufrecht, "re-armed")
- Flip erkannt: Tilt-Winkel überschreitet die eingestellte Schwelle (Standard: 130°)
- Typ-Erkennung: Anhand der Euler-Winkel wird zwischen Frontflip, Backflip, Sideflip Links/Rechts unterschieden
- Twist-Messung: Gyroskop-Z-Achse wird im Zeitfenster (Standard: 500 ms vor + nach dem Flip) integriert
- Cooldown: Nach einem Flip muss die eingestellte Wartezeit verstreichen (Standard: 200 ms)
Einstellungen
| Parameter | Standard | Bereich | Beschreibung |
|---|---|---|---|
| Flip-Winkel | 130° | 90–170° | Tilt-Schwelle für Flip-Erkennung |
| Flip-Delay | 200 ms | 0–2000 ms | Cooldown zwischen zwei Flips |
| Twist-Fenster | 500 ms | 100–1000 ms | Zeitfenster für Twist-Messung (vor + nach Flip) |
Flip-Typen
| Typ | Erkennung |
|---|---|
| Frontflip | Pitch (angleX) negativ beim Auslösen |
| Backflip | Pitch (angleX) positiv beim Auslösen |
| Sideflip L | Roll (angleY) negativ beim Auslösen |
| Sideflip R | Roll (angleY) positiv beim Auslösen |
Tipp: Re-Arming
Damit ein neuer Flip erkannt wird, muss der Tilt-Winkel zuerst wieder unter 30° fallen (Gerät aufrecht). Dies verhindert Mehrfach-Auslösungen bei langsamen Saltos.
App-Anzeige
Im Live-Screen der App werden angezeigt:
- Counter: Gesamtanzahl erkannter Flips
- Letzter Flip: Typ, Rotationswinkel (°) und Twist (°)
- Versuche: Gesamtanzahl aller Versuche (einschliesslich fehlgeschlagener)
- Rekord: Höchste Flip-Zahl in der aktuellen Session
Session-Logging
Jeder erkannte Flip wird einzeln als Session in der Datenbank gespeichert, mit Details zu Typ, Rotationsgrad und Twist-Winkel. Dies ermöglicht eine detaillierte Auswertung im Profil.
Handstand Timer Modus 2
Automatische Zeitmessung für Handstände via Pitch-Winkel
Funktionsweise
Der Handstand Timer nutzt den absoluten Pitch-Winkel (|angleX|, 0–180°) für die Erkennung:
- Hold Start: |Pitch| überschreitet die eingestellte Schwelle (Standard: 150°)
- Timer läuft: Solange |Pitch| über der Schwelle liegt, wird die Dauer gemessen
- Hold Ende: |Pitch| fällt um mehr als 5° Hysterese unter die Schwelle
- Logging: Jeder einzelne Hold wird als Session-Eintrag gespeichert (Dauer in Sekunden)
Einstellungen
| Parameter | Standard | Bereich | Beschreibung |
|---|---|---|---|
| Handstand-Winkel | 150° | 90–170° | Pitch-Schwelle (höher = leichter auszulösen) |
Position Bar
Im Live-Screen wird ein Positions-Balken angezeigt (0–180°), der den aktuellen Pitch-Winkel darstellt. Der Schwellenwert ist als Markierung eingezeichnet — liegt der Balken im grünen Bereich (rechts der Markierung), wird die Zeit gezählt.
Spike-Filter
Da Euler-Winkel bei ±180° einen Gimbal-Lock aufweisen können (der Pitch springt kurzzeitig auf 0°), verwendet die App einen Spike-Filter: Änderungen von mehr als 45° pro Frame werden ignoriert.
Session-Logging
Jeder einzelne Handstand-Versuch wird automatisch geloggt, wenn die Haltezeit mindestens 1 Sekunde beträgt. Die Daten erscheinen sowohl in der App als auch im Web-Profil.
Front Lever Timer Modus 3
Zeitmessung mit einstellbarem Toleranzwinkel und Offset
Funktionsweise
Der Front Lever Timer misst die Dauer, in der der |Pitch|-Winkel innerhalb eines konfigurierbaren Bereichs liegt:
- Zentrum: Standardmässig 90° (horizontal) — einstellbar via Offset (-45° bis +45°)
- Toleranz: ±15° um das Zentrum (einstellbar von 5° bis 45°)
- In Position: Wenn |Pitch| zwischen (Zentrum - Toleranz) und (Zentrum + Toleranz) liegt
- Timer läuft solange "in Position" aktiv ist
- Logging: Jeder Hold wird einzeln als Session gespeichert (Dauer ≥ 1 Sekunde)
Einstellungen
| Parameter | Standard | Bereich | Beschreibung |
|---|---|---|---|
| Toleranz-Winkel | 15° | 5–45° | Erlaubte Abweichung vom Zentrum |
| Offset | 0° | -45° bis +45° | Verschiebung des Zentrums (z.B. 90° + 10° = 100°) |
Position Bar
Der Live-Screen zeigt einen Positions-Balken von 0° bis 180°. In der Mitte des Balkens ist das Zentrum markiert (Standard: 90°, verschiebbar via Offset). Die Toleranzbereiche links und rechts sind als Markierungen sichtbar. Liegt der Marker im grünen Bereich, wird die Zeit gezählt.
Offset nutzen
Falls der Sensor nicht genau parallel zum Körper montiert ist, kann der Offset die Erkennung kompensieren. Beispiel: Offset +10° verschiebt das Zentrum von 90° auf 100°.
Session-Logging
Wie beim Handstand Timer wird jeder einzelne Front Lever Hold automatisch geloggt (≥ 1 Sekunde). Die Sessions enthalten die Haltezeit in Sekunden.
Boulder Counter Modus 0
Zählt Boulder-Aufstiege via Barometer-Höhenänderung
Funktionsweise
Der Boulder Counter nutzt den barometrischen Höhenmesser (BMP280, falls verbaut) oder die IMU-basierte Höhenschätzung:
- Aufstieg erkennen: Höhenänderung überschreitet die Schwelle (Standard: 1.5 m)
- Top-Hold: Haltezeit am höchsten Punkt muss mindestens 2 Sekunden betragen
- Counter +1: Nach erfolgreicher Erkennung wird der Zähler erhöht
- Reset: Höhenreferenz wird nach dem Abstieg zurückgesetzt
Einstellungen
| Parameter | Standard | Beschreibung |
|---|---|---|
| Höhenschwelle | 1.5 m | Mindest-Höhenänderung für einen gezählten Boulder |
| Min. Haltezeit | 2000 ms | Mindestzeit am Top |
App-Anzeige
- Counter: Anzahl erfolgreicher Boulders
- Höhe: Aktuelle relative Höhe in cm
- Temperatur: Vom Sensor gemessene Umgebungstemperatur
- Dauer: Gesamte Session-Dauer
Session-Logging
Der Boulder-Modus loggt eine Zusammenfassung der Session (nicht einzelne Boulders): Gesamtzähler, Dauer, Versuche und Rekord. Das Logging erfolgt beim Moduswechsel oder Disconnect.
Rep Counter Modus 4
Zählt Wiederholungen via Beschleunigungsmuster (Klimmzüge, Hanteln, etc.)
Funktionsweise
Der Rep Counter analysiert die Gesamtbeschleunigung (Betrag des 3D-Beschleunigungsvektors) mit einem mehrstufigen Algorithmus:
- EMA-Filter: Rohdaten werden mit einem Low-Pass-Filter geglättet (Alpha = 0.10)
- Peak-Detection: Beschleunigung überschreitet die Schwelle (Standard: 1.3g)
- Rise-Phase: Mindestens 100 ms über der Schwelle (verhindert Vibrationsauslösung)
- Trough-Detection: Beschleunigung fällt unter 0.85g (bestätigt Absenkphase)
- Re-Arm: Beschleunigung kehrt über 1.05g zurück (bereit für nächste Rep)
- Cooldown: Mindestabstand zwischen Reps (Standard: 800 ms)
Einstellungen
| Parameter | Standard | Bereich | Beschreibung |
|---|---|---|---|
| Beschleunigungs-Schwelle | 1.3g | 1.0–3.0g | Peak-Schwelle für Rep-Erkennung |
| Min. Intervall | 800 ms | 200–2000 ms | Cooldown zwischen Wiederholungen |
Schwelle anpassen
Die Standard-Schwelle von 1.3g eignet sich gut für Klimmzüge. Für langsamere Übungen (z.B. Curls) kann ein niedrigerer Wert (z.B. 1.1g) besser funktionieren. Für explosive Bewegungen (z.B. Muscle-Ups) kann ein höherer Wert (z.B. 1.8g) Fehlauslösungen vermeiden.
App-Anzeige
- Counter: Anzahl gezählter Wiederholungen
- Accel: Aktuelle gefilterte Beschleunigung in g (mit Live-Indikator)
- Dauer: Session-Dauer
- Versuche: Anzahl erkannter Bewegungen
- Rekord: Bester Counter-Wert
Session-Logging
Wie beim Boulder-Modus wird eine Zusammenfassung der Session geloggt: Gesamtzähler, Dauer, Versuche und Rekord.
%BW Normalisierung Live
Kraftwerte relativ zum Körpergewicht — fairer Vergleich zwischen Athleten
Warum normalisieren?
Absolute Kraftwerte (z.B. 40 kg Griffkraft) sagen wenig über die relative Stärke eines Athleten aus. Ein 80-kg-Kletterer mit 40 kg Griffkraft ist relativ schwächer als ein 55-kg-Kletterer mit denselben 40 kg. Die %BW-Normalisierung macht Kraftwerte vergleichbar.
Berechnung
%BW = (Kraft / Körpergewicht) × 100
Beispiel: 40 kg Griffkraft bei 80 kg Körpergewicht = 50% BW
Funktionen in der App
- forceAsPercentBW() — Konvertiert jeden Kraftwert in Prozent des Körpergewichts
- Duale Anzeige — "32.5 kg (45.2% BW)" in allen Trainingsmodi
- Voraussetzung — Körpergewicht muss im Profil eingetragen sein (
User.weightKg) - Anwendung — MaxTest, Endurance, Intervall, Leaderboards, Fortschritts-Charts
Wissenschaftliche Relevanz
In der Kletter-Sportwissenschaft wird typischerweise die relative Griffkraft (Griffkraft / Körpergewicht) als wichtigster Prädiktor für die Kletterleistung angesehen. Werte über 100% BW gelten als stark, über 150% als exzellent für Kletterer.
RFD — Rate of Force Development Live
Wie schnell kannst du Kraft aufbauen?
Was ist RFD?
Die Rate of Force Development (RFD) misst, wie schnell die Kraft ansteigt — ausgedrückt in kg pro Sekunde (kg/s). Sie ist ein Mass für die Explosivkraft und wird in der Sportwissenschaft als eigenständiger Leistungsparameter betrachtet.
Berechnung
RFD = ΔKraft / ΔZeit (kg/s)
Die Steigung der Kraft-Zeit-Kurve. Berechnet als momentane Änderungsrate (Slope) des Kraftsignals.
Zwei RFD-Werte
Warum ist RFD wichtig?
- Klettern — Schnelles Zugreifen (Dynamos) erfordert hohe RFD, nicht nur hohe Maximalkraft
- Kampfsport — Explosivkraft = hohe RFD
- Rehabilitation — Neuromuskuläre Aktivierung verbessert sich oft schneller in der RFD als in der Maximalkraft
- Training steuern — Plyometrisches Training verbessert RFD, während Maximalkrafttraining primär die Peak Force steigert
Interpretation
Ein Athlet mit hoher Maximalkraft aber niedriger RFD ist stark, aber langsam. Umgekehrt: hohe RFD bei niedrigerer Maximalkraft deutet auf gute neuromuskuläre Ansteuerung hin. Das Ziel ist, beide Werte zu optimieren.
Ermüdungsprofil Live
Analyse des Kraftabfalls über wiederholte Kontraktionen
Was zeigt das Ermüdungsprofil?
Das Ermüdungsprofil analysiert, wie schnell die Kraft über mehrere Wiederholungen nachlässt. Es berechnet den Kraftverlust zwischen erster und letzter Wiederholung und bestimmt den Trend (stabil, fallend, steigend).
Berechnete Werte
Trend-Erkennung
Die App verwendet lineare Regression über alle per-Rep Kraftwerte:
- Stable — Steigung nahe Null: Kraft bleibt konstant
- Declining — Negative Steigung: Kraft nimmt ab (Ermüdung)
- Improving — Positive Steigung: Kraft nimmt zu (Aufwärm-Effekt)
Anwendung
- Ermüdungsresistenz messen — Niedriger Decay = hohe Ausdauer
- Trainingsqualität beurteilen — Starker Kraftabfall deutet auf zu hohe Belastung oder unzureichende Erholung hin
- Fortschritt verfolgen — Sinkender Decay über Wochen = verbesserte Kraftausdauer
Kraft-Zeit-Kurve Live
Vollständige Aufzeichnung und interaktive Analyse des Kraftverlaufs
Was ist die Kraft-Zeit-Kurve?
Die Kraft-Zeit-Kurve (Force-Time Curve) ist die vollständige Aufzeichnung aller Kraftwerte über die gesamte Trainingsdauer. Sie ist der "Goldstandard" der Kraftdiagnostik und ermöglicht detaillierte nachträgliche Analyse.
Erfassung
- Rohdaten-Speicherung — Komplette Kraft-Zeitreihe wird separat gespeichert
- Flag —
hasForceData: truemarkiert Sessions mit gespeicherter Kurve - Abtastrate — 60 Hz (Standard) oder 120 Hz (Pro)
Interaktiver Chart
Der InteractiveForceChart ermöglicht nachträgliche Analyse:
- Pinch-to-Zoom — Hinein-/Herauszoomen per Zwei-Finger-Geste
- Horizontal Scrollen — Durch die gesamte Zeitachse navigieren
- Downsampling — Automatische Reduktion auf max. 300 Punkte für flüssige Darstellung
- Zeitachsen-Labels — X-Achse zeigt Sekunden/Minuten
Live-Graph
Während des Trainings zeigt der Live-Graph die Echtzeit-Kraftkurve:
- Scrollendes Fenster — Standardmässig 30 Sekunden, konfigurierbar
- Schwellwert-Linie — Eingeblendete Ziellinie
- Auto-Skalierung — Optional, passt Y-Achse automatisch an
L/R Asymmetrie-Analyse Live
Kraftunterschiede zwischen links und rechts erkennen
Warum Asymmetrie messen?
Kraftunterschiede zwischen dominanter und nicht-dominanter Seite sind normal, aber grosse Asymmetrien (>15%) können auf Verletzungsrisiko oder bestehende Dysbalancen hinweisen. Die systematische Erfassung ermöglicht gezieltes Ausgleichstraining.
Limb Symmetry Index (LSI)
LSI = (stärkere - schwächere) / stärkere × 100
Ein LSI von 0% = perfekt symmetrisch. 15% = die schwächere Seite ist 15% schwächer als die stärkere.
Funktionsweise
- Hand markieren — Bei jeder Session wird vermerkt, ob mit links oder rechts trainiert wurde (
session.data.hand) - Vergleich berechnen — Die App vergleicht die besten/durchschnittlichen Werte beider Seiten
- LSI-Ausgabe — Prozentuale Differenz + welche Seite dominiert
Ergebnis-Werte
Bewertung
| LSI | Bewertung | Empfehlung |
|---|---|---|
| 0 – 10% | Normal | Kein Handlungsbedarf |
| 10 – 15% | Leichte Asymmetrie | Monitoring empfohlen |
| >15% | Signifikante Asymmetrie | Gezieltes Ausgleichstraining |
Fortschritts-Trends & Charts Live
Visualisiere deinen Trainingsfortschritt über Wochen und Monate
Warum Trends verfolgen?
Einzelne Messwerte schwanken tagesformabhängig. Erst der Trend über mehrere Wochen zeigt, ob das Training tatsächlich wirkt. Die Trend-Analyse aggregiert Sessions pro Tag und visualisiert den Verlauf.
Verfügbare Metriken
- Max Force — Tägliche Spitzenkraft (Maximum oder Durchschnitt)
- Avg Force — Durchschnittskraft pro Tag
- Duration — Trainingsdauer pro Tag
- Max RFD — Tägliche maximale Kraftanstiegsrate
Aggregation
Sessions werden pro Tag aggregiert — ein Datenpunkt pro Tag. Du kannst zwischen zwei Aggregationsmethoden wählen:
- max — Der beste Wert des Tages (für Maximalkraft-Tracking)
- avg — Der Durchschnitt des Tages (für Arbeitsbelastung-Tracking)
Visualisierung
Die SVGLineChart-Komponente stellt die Trends als Linien-Chart dar:
- Linie mit Gradienten-Füllung
- Gitterlinien und Achsen-Labels
- Optionaler zweiter Datensatz zum Vergleich
- Datenpunkte markiert
Rolling Average
Ein gleitender Durchschnitt (Rolling Average) kann über die Rohdaten gelegt werden, um tagesformbedingte Schwankungen zu glätten und den wahren Trend sichtbar zu machen.
Normative Vergleichswerte Live
Wo stehst du im Vergleich zu anderen?
Was sind normative Vergleichswerte?
Normative Daten ermöglichen den Vergleich der eigenen Kraftwerte mit Referenzpopulationen — stratifiziert nach Alter, Geschlecht und Gewicht. So weisst du, ob deine 45 kg Griffkraft "gut" oder "durchschnittlich" für deine Altersgruppe ist.
Aktueller Stand
- Leaderboard-Integration — Vergleich nach Zeitraum, Altersgruppe und Modus in der Web-App
- Metadaten-Basis — Alter/Geburtsjahr, Geschlecht und Gerätetyp können für faire Vergleiche berücksichtigt werden
- Praxisfokus — Priorisiert werden aktuell Training, Spiele, Battle und direkte Nutzbarkeit im Alltag
Bestehende Infrastruktur
Das Leaderboard-System erfasst die relevanten Vergleichsdaten bereits strukturiert. So können Ergebnisse konsistent eingeordnet und über Zeiträume sauber verglichen werden.
Wissenschaftliche Grundlage
Griffkraft-Normdaten basieren auf grossen populationsbasierten Studien und werden typischerweise in Perzentilen angegeben (5., 25., 50., 75., 95. Perzentil) — stratifiziert nach Alter (5-Jahres-Bänder) und Geschlecht.
Übertrainings-Warnung (ACWR) Live
Akute:Chronische Belastungsquote zur Verletzungsprävention
Was ist der ACWR?
Der Acute:Chronic Workload Ratio (ACWR) vergleicht die Trainingsbelastung der letzten Woche (akut) mit dem Durchschnitt der letzten 4 Wochen (chronisch). Steigt die Belastung zu schnell an, steigt das Verletzungsrisiko.
Berechnung
ACWR = Akute Belastung (7 Tage) / Chronische Belastung (28 Tage Ø)
Belastung pro Tag = Durchschnittskraft × Trainingsdauer (kg × s)
Wichtig: Die Risikoanzeige wird erst aktiviert, wenn mindestens 30 Tage Trainingshistorie vorliegen. Vorher bleibt der Indikator bewusst neutral.
Risikobereiche
| ACWR-Bereich | Risiko | Beschreibung |
|---|---|---|
| 0.8 – 1.3 | Sicher | Optimale Belastungszone — Training wie gewohnt |
| 1.3 – 1.5 | Vorsicht | Erhöhtes Risiko — Belastung etwas reduzieren |
| >1.5 | Gefahr | Hohes Verletzungsrisiko — deutliche Reduktion empfohlen |
Wie die App warnt
- Mindestdaten — Risiko-Bewertung startet erst ab 30 Tagen Historie, damit die Anzeige belastbar ist
- Automatische Berechnung — ACWR wird danach laufend aus allen Sessions der letzten 28 Tage berechnet
- Risiko-Anzeige — Farbcodiert: grün (sicher), orange (Vorsicht), rot (Gefahr)
- Prävention — Warnung erscheint bevor das Training beginnt, wenn ACWR im kritischen Bereich ist
Wissenschaftlicher Hintergrund
Das ACWR-Modell stammt aus der Sportwissenschaft (Gabbett 2016) und wird im Profisport zur Trainingssteuerung eingesetzt. Die "Danger Zone" (>1.5) korreliert mit einem signifikant erhöhten Verletzungsrisiko. Die App wendet dieses Modell auf Griffkraft-Training an.
Klettergrad-Vorhersage Live
Einfacher und erweiterter Rechner für Route/Boulder auf Basis messbarer Leistungsdaten
Was macht der Rechner?
Der Rechner schätzt deinen aktuellen Kletterbereich über einen Score (0-100) und leitet daraus eine erwartete Route- und Boulder-Stufe ab. Die Berechnung orientiert sich an praxisnahen Referenz-Tests und veröffentlichten Benchmarks.
Verfügbare Modi
- Simple — Fokus auf Körpergewicht, Zusatzgewicht am 20mm Hang, Zusatzgewicht Pull-up, Trainingsfrequenz und Kletterjahre
- Expert — ergänzt um Alter, Front-Lever-Haltezeit, 90°-Lockoff und 20kg-Weighted-Pullup-Reps
Berechnungsgrundlage (Ist-Stand)
Die Score-Berechnung kombiniert Kraft, Kraftausdauer und Trainingskonstanz zu einem Gesamtwert. In Expert wird der Score um Core-/Lockoff-Fähigkeiten erweitert. Ergebnis ist jeweils ein Kletterband mit Route- und Boulder-Zuordnung.
Ausgabe
- Geschätztes Leistungsband (z.B. Beginner bis Elite)
- Route-Grad (Französisch) und Boulder-Grad (V-Scale)
- Score plus Fokus-Empfehlung (welcher Bereich aktuell limitiert)
Testprotokoll (empfohlen)
- Protokoll: MVC-7 auf 20mm Leiste, 7 Sekunden Testdauer
- Hang-Eingabe: Zusatzgewicht relativ zum Körpergewicht (positiv oder negativ)
- Ziel: Vergleichbarkeit zwischen wiederholten Tests
Login, Vorbelegung und Speicherung
- Bei Login werden vorhandene Profilwerte (z.B. Gewicht/Alter) automatisch vorbefüllt
- Der Rechner zeigt im UI klar, ob du eingeloggt bist und unter welchem Konto gespeichert wird
- Mit "Im Log speichern" wird eine Session vom Typ
climbingcalcin deinem Verlauf abgelegt
Quellen (direkt verlinkt)
- StrengthClimbing Sport Climbing Level Calculator — Direktlink
- StrengthClimbing Finger Strength Analyzer — Direktlink
- Lattice 2 Arm Finger Strength Test — Direktlink
- Lattice Test PDF — Direktlink
- BeastFingers The Climbing Combine — Direktlink
- Climbing Combine — Direktlink
Interpretation & Handlungsempfehlungen Live
Schwellenwerte, Verhältnis-Metriken, Ermüdungsanalyse und konkrete Trainingsempfehlungen
Referenz-Setup
Alle Schwellenwerte gelten für das Standard-Testprotokoll: Half-Crimp, 20mm Leiste, 5-Sekunden Max-Effort. Abweichende Setups können zu anderen Absolutwerten führen — Vergleiche nur innerhalb desselben Setups.
1. Schwellenwerte & Richtbereiche
Maximalkraft (absolut)
| Niveau | Männer (kg) | Frauen (kg) | Perzentil |
|---|---|---|---|
| Novize | < 25 | < 16 | < P10 |
| Anfänger | 25 – 32 | 16 – 22 | P10 – P25 |
| Fortgeschritten | 32 – 55 | 22 – 40 | P25 – P75 |
| Stark | 55 – 68 | 40 – 50 | P75 – P90 |
| Elite | > 68 | > 50 | > P90 |
Quelle: Aggregiert aus Lattice Assessments, Tindeq Finger Strength Reference (PDF) und PubMed: Finger flexor strength norms.
Relative Kraft (%BW)
| Niveau | Männer (%BW) | Frauen (%BW) | Perzentil |
|---|---|---|---|
| Novize | < 35 | < 28 | < P10 |
| Anfänger | 35 – 45 | 28 – 38 | P10 – P25 |
| Fortgeschritten | 45 – 75 | 38 – 65 | P25 – P75 |
| Stark | 75 – 92 | 65 – 80 | P75 – P90 |
| Elite | > 92 | > 80 | > P90 |
RFD (Rate of Force Development)
| Bewertung | RFD (kg/s) | Interpretation |
|---|---|---|
| Langsam | < 50 | Rehabilitationsphase oder geringe neuromuskuläre Aktivierung |
| Normal | 50 – 150 | Durchschnittlicher Kraftanstieg |
| Schnell | 150 – 300 | Gute Explosivkraft |
| Exzellent | > 300 | Hochtrainierte Explosivkraft |
Critical Force (CF)
| Metrik | Richtwert | Bedeutung |
|---|---|---|
| CF / MaxForce | 40 – 60% | Normaler Bereich. <40% = schlechte aerobe Basis, >60% = starke Ausdauer |
| W' (Anaerobe Kapazität) | 200 – 800 kg·s | Abhängig von Körpergewicht und Trainingszustand |
Ermüdungsindex (Fatigue Decay)
| Decay (%) | Bewertung | Bedeutung |
|---|---|---|
| 0 – 10% | Stabil | Kaum Ermüdung, evtl. Intensität zu niedrig |
| 10 – 25% | Normal | Typischer Kraftabfall bei 5 – 10 Reps |
| 25 – 40% | Hoch | Deutliche Ermüdung, gut für Hypertrophie |
| > 40% | Sehr hoch | Starke neuromuskuläre Ermüdung, Recovery beachten |
ACWR-Zonen
| ACWR | Zone | Handlung |
|---|---|---|
| < 0.8 | Unterlastet | Training kann gesteigert werden |
| 0.8 – 1.3 | Sweet Spot | Optimale Belastungszone |
| 1.3 – 1.5 | Vorsicht | Verletzungsrisiko steigt |
| > 1.5 | Gefahr | Akute Überlastung, Belastung reduzieren |
Klettergrad-Vorhersage nach relativer Fingerkraft
| %BW (Männer) | %BW (Frauen) | Boulder (V) | Sport (FR) |
|---|---|---|---|
| 50 – 60 | 40 – 50 | V1 – V2 | 5b – 5c |
| 70 – 85 | 58 – 72 | V3 – V5 | 6a – 6b+ |
| 92 – 108 | 80 – 95 | V6 – V8 | 6c – 7a |
| 115 – 135 | 102 – 120 | V9 – V11 | 7a+ – 7c |
| > 145 | > 130 | V12+ | 7c+ – 8a+ |
Basierend auf: PubMed: Finger flexor strength norms, Lattice Assessments, StrengthClimbing Finger Strength Analyzer.
2. Verhältnis-Metriken
CF/MaxForce-Ratio
CF/MaxForce-Ratio = Critical Force / Maximalkraft × 100
- < 35% (Power-Typ): Gute Maximalkraft, aber schwache Ausdauerbasis → Ausdauer priorisieren (Endurance, Interval)
- 35 – 50% (Ausgeglichen): Beide Qualitäten gut entwickelt → Periodisierung
- > 50% (Ausdauer-Typ): Starke Ausdauer, Maximalkraft relativ schwach → MaxTest, schwere Repeats
Load Symmetry Index (LSI)
LSI = (Stärker − Schwächer) / Stärker × 100
- < 10%: Normal, kein Handlungsbedarf
- 10 – 15%: Leichte Asymmetrie, typisch bei dominanter Hand
- 15 – 25%: Moderate Asymmetrie → Schwächere Seite gezielt trainieren
- > 25%: Starke Asymmetrie → Physiotherapeutische Abklärung empfohlen
%BW (Relative Kraft)
%BW = Kraft (kg) / Körpergewicht (kg) × 100
Normalisiert die Kraft auf das Körpergewicht für faire Vergleichbarkeit. Wichtig für Klettergrad-Vorhersage und Normwert-Vergleich.
Ermüdungs-Slope
Slope = Lineare Regression über Per-Rep-Kraftwerte (Steigung als % der Durchschnittskraft)
- < −2%: Abnehmend (declining) → Normaler Ermüdungsverlauf
- −2% bis +2%: Stabil → Kraft bleibt konstant über alle Reps
- > +2%: Zunehmend (improving) → Potenzierung oder Aufwärm-Effekt
3. Session-interne Ermüdungsanalyse
Was wird gemessen?
Pro Session werden die Spitzenkräfte jeder einzelnen Wiederholung (repForces) gespeichert. Daraus werden automatisch berechnet:
| Metrik | Beschreibung |
|---|---|
firstRepForce | Kraft der ersten Wiederholung (Referenzwert) |
lastRepForce | Kraft der letzten Wiederholung |
decayPercent | Kraftverlust: (erste − letzte) / erste × 100 |
avgForce | Durchschnitt über alle Reps |
peakForce | Höchster Wert aller Reps |
trend | Lineare Regression: stable / declining / improving |
Visuelle Feedback-Farben (Rep-Balken)
| Kraft vs. Peak | Farbe | Bedeutung |
|---|---|---|
| ≥ 85% | ■ Grün | Noch stark, minimale Ermüdung |
| 70 – 85% | ■ Gelb | Moderate Ermüdung |
| < 70% | ■ Rot | Deutliche Ermüdung |
Typische Ermüdungsverläufe
Linearer Abfall (häufigste Form):
Rep: 1→45 2→43 3→41 4→39 5→37 6→35 7→33 8→31 kg → Decay 31%
Normaler neuromuskulärer Ermüdungsverlauf
Stufenartiger Abfall:
Rep: 1→45 2→44 3→44 4→43 5→38 6→36 7→34 8→32 kg → Decay 29%
Anfangs stabil, dann schneller Abfall — Grenze der anaeroben Kapazität erreicht
Plateau nach initialem Abfall:
Rep: 1→45 2→40 3→38 4→37 5→37 6→36 7→36 8→36 kg → Decay 20%
Schnelle initiale Ermüdung, dann Stabilisierung bei der Critical Force
4. Explizite Kontext-Relativierung
Gerätekontext
Alle Absolutwerte sind nur innerhalb desselben Geräts vergleichbar. DynoGrip misst Griffkraft, DynoPull misst Zugkraft — die Werte sind nicht direkt vergleichbar. Auch das Attachment (Leiste, Kugelgriff, Kletterbrett) beeinflusst die Ergebnisse massiv.
Testbedingungen beeinflussen Ergebnisse
- Tageszeit: Kraft ist nachmittags typischerweise 5 – 10% höher als morgens
- Aufwärmstatus: Kalte Versuche liefern 10 – 20% niedrigere Werte
- Ermüdungszustand: Nach einem harten Trainingstag können Werte 15 – 30% niedriger sein
- Motivation/Psyche: "Max-Effort" ist subjektiv — nur konsistente Testprotokolle sind vergleichbar
Individueller Kontext
- Körpergewicht: Absolute Kraftwerte ohne %BW-Normalisierung kaum vergleichbar
- Geschlecht: Normtabellen sind geschlechtsspezifisch (Frauen: ca. 15% niedrigere %BW-Schwellen für gleichen Klettergrad)
- Alter: Keine altersbereinigten Normwerte implementiert
- Trainingshistorie: Ein Wert ist nur im Kontext des individuellen Verlaufs aussagekräftig
Was %BW NICHT aussagt
%BW ist eine hilfreiche Normalisierung, aber kein perfekter Vergleich. Personen mit niedrigem Körpergewicht haben typischerweise höhere %BW-Werte bei gleicher absoluter Kraft. %BW ersetzt keine sportartspezifische Leistungsdiagnostik.
5. Typische Fehlinterpretationen
"Meine Maximalkraft ist gestiegen, also bin ich stärker geworden"
Problem: Kraftwerte schwanken täglich um 5 – 15% je nach Erholung, Tageszeit, Aufwärmung.
Besser: Nur den Trend über mindestens 4 Wochen betrachten (Rolling Average in der App). Ein einzelner Spitzenwert ist kein Indikator.
"Mein RFD ist niedrig, also bin ich langsam"
Problem: RFD hängt stark von der Instruktion und der Abtastrate des Sensors ab.
Besser: RFD nur innerhalb identischer Testprotokolle und am selben Gerät vergleichen. Absolute Werte zwischen Geräten sind nicht vergleichbar.
"Mein Fatigue Decay ist 30%, also habe ich schlechte Ausdauer"
Problem: Decay hängt stark von der Intensität ab. Bei 90% MVC ist 30% nach 10 Reps normal.
Besser: Decay immer im Kontext der relativen Intensität und Rep-Anzahl betrachten.
"Mein ACWR ist 1.4, ich muss sofort aufhören"
Problem: ACWR basiert auf summarischer Last (kg·s). Eine Session mit hoher Kraft und kurzer Dauer hat ähnliche Last wie niedrige Kraft über lange Dauer.
Besser: ACWR als Warnsignal nutzen, nicht als absoluten Stopp. Subjektives Empfinden ist ebenso wichtig.
"Ich bin Perzentile 75, also besser als 75% der Kletterer"
Problem: Die Normwerte basieren auf der allgemeinen Kletterpopulation (Lattice, Tindeq), die einen Bias zu motivierten, testenden Kletterern hat.
Besser: Perzentile als grobe Orientierung nutzen. Der individuelle Verlauf ist aussagekräftiger als der Querschnittsvergleich.
"Mein Klettergrad wird als V7 vorhergesagt, aber ich klettere nur V5"
Problem: Klettern erfordert neben Fingerkraft auch Technik, Körperspannung, Beweglichkeit und mentale Stärke. Fingerkraft erklärt nur ca. 40 – 60% der Kletterleistung.
Besser: Grad-Vorhersage als Potenzial-Indikator verstehen. Ist der tatsächliche Klettergrad niedriger, liegt das Potenzial in Technik/Taktik.
6. Konkrete Handlungsableitungen
Nach Kraftniveau
| Situation | Empfohlene Modi | Begründung |
|---|---|---|
| %BW < 50 (Novize) | Endurance, Repeats (niedrig) | Grundkraft aufbauen, neuromuskuläre Ansteuerung |
| %BW 50 – 75 (Mittel) | MaxTest, Repeats, Interval | Max & Ausdauer parallel entwickeln |
| %BW 75 – 100 (Fortgeschr.) | MaxTest, Critical Force, Integral | Spezialisierung: Max oder Ausdauer gezielt |
| %BW > 100 (Elite) | Critical Force, Interval, Custom | Periodisierung und Schwachstellen |
Nach Ermüdungsprofil
| Profil | Empfehlung |
|---|---|
| Decay < 10% nach 10 Reps | Intensität erhöhen (höhere Schwelle oder kürzere Pausen) |
| Decay 10 – 25%, Trend "stabil" | Guter Trainingsreiz, beibehalten |
| Decay > 30%, Trend "declining" | Intensität reduzieren oder weniger Reps, mehr Pausen |
| Trend "improving" | Aufwärmung war nicht optimal, oder erste Rep kein Max-Effort |
Nach ACWR
| ACWR | Handlung |
|---|---|
| < 0.8 | Training steigern: +10 – 15% Volumen pro Woche |
| 0.8 – 1.0 | Leicht steigern oder beibehalten |
| 1.0 – 1.3 | Optimale Zone — beibehalten |
| 1.3 – 1.5 | Nächste 1 – 2 Sessions leichter gestalten |
| > 1.5 | Aktive Erholung, kein Training über 70% MVC |
Nach LSI (Asymmetrie)
| LSI | Handlung |
|---|---|
| < 10% | Kein Handlungsbedarf, normal |
| 10 – 15% | Schwächere Seite 1 – 2× extra pro Woche trainieren |
| 15 – 25% | Separates Training: schwächere Seite zuerst |
| > 25% | Physiotherapeutische Abklärung empfohlen |
Beispiel-Periodisierung (4-Wochen-Block)
| Woche | Fokus | Modi | ACWR-Ziel |
|---|---|---|---|
| 1 | Basis | Endurance + Repeats (moderate Intensität) | 0.8 – 1.0 |
| 2 | Aufbau | MaxTest + Interval | 1.0 – 1.2 |
| 3 | Peak | MaxTest + Critical Force + Integral | 1.1 – 1.3 |
| 4 | Recovery | Endurance (niedrig) + Bodyweight | 0.6 – 0.8 |
Quellen
- Jones, A.M. et al. (2010). "Critical power: implications for VO2max and exercise tolerance." — CF/W'-Modell — Direktlink
- Gabbett, T.J. (2016). "The training-injury prevention paradox: should athletes be training smarter and harder?" — ACWR-Referenz — Direktlink
- Validity and normative scores of finger flexor strength and endurance tests estimated from a large sample of climbers (2025) — Normwerte/Perzentile — Direktlink
- Lattice Training Assessments — Referenz für praxisnahe Test-/Benchmark-Struktur — Direktlink
- StrengthClimbing Finger Strength Analyzer — Referenz für Grade-/Kraft-Einordnung — Direktlink
- Tindeq Finger Strength Reference (PDF) — Referenzdaten und Einordnung — Direktlink
Audio Intensitätszonen Live
Akustisches Echtzeit-Feedback basierend auf Kraftzonen
Was sind Audio Intensitätszonen?
Ähnlich wie bei Herzfrequenz-Zonen im Ausdauersport werden Kraft-Zonen definiert, die durch unterschiedliche Töne/Sounds signalisiert werden. So kannst du trainieren, ohne auf den Bildschirm zu schauen.
Konzept
Basierend auf deiner Maximalkraft (MVC) werden Zonen definiert:
| Zone | %MVC | Beschreibung | Sound |
|---|---|---|---|
| Zone 1 | 0 – 30% | Leichte Aktivierung | Tiefer Ton |
| Zone 2 | 30 – 50% | Moderate Kraft | Mittlerer Ton |
| Zone 3 | 50 – 70% | Submaximal | Höherer Ton |
| Zone 4 | 70 – 90% | Nah-maximal | Hoher Ton |
| Zone 5 | 90 – 100% | Maximal | Alarm-Ton |
Funktionen
- Zonenbasierte Sounds — Verschiedene Töne/Melodien pro Kraftzone
- Frequenz-Modulation — Tonhöhe ändert sich proportional zur Kraft
- Ziel-Zone — Akustisches Signal bei Erreichen/Verlassen der Zielzone
- Blind-Training — Training ohne visuelles Feedback, nur Audio
- Integration — Nutzung des bestehenden Audio-Systems (Melodien, Buzzer)
Bestehende Audio-Infrastruktur
Die App hat bereits ein umfangreiches Audio-/Haptic-System mit konfigurierbaren Sounds für Trainings-Events, Buzzer-Melodien über BLE-Geräte und pro-Event Lautstärke-/Vibrations-Einstellungen.
Video-Synchronisation Live
Kraft-Daten synchron mit Video-Aufnahmen abspielen
Was ist Video-Sync?
Video-Sync ermöglicht es, eine Video-Aufnahme mit der gleichzeitig erfassten Kraft-Zeit-Kurve synchronisiert abzuspielen. So siehst du genau, welche Bewegung/Position welche Kraft erzeugt hat — entscheidend für Technik-Analyse.
Funktionalität
- Aufnahme — Kamera-Aufnahme startet synchron mit dem Training
- Zeitstempel-Synchronisation — Video-Frames werden den Kraft-Datenpunkten zugeordnet
- Playback — Video und Kraft-Graph werden gemeinsam abgespielt
- Analyse — Scrubbing durch die Timeline zeigt Video + Kraftwert gleichzeitig
Anwendungsfälle
- Klettern — Welcher Griff benötigt welche Kraft? Wo löse ich zu früh?
- Technik-Training — Korrelation zwischen Körperhaltung und Krafteinsatz
- Coaching — Video + Kraft-Daten an Trainer senden
- Rehabilitation — Bewegungsqualität bei bestimmten Kraftniveaus beurteilen
Hinweise
Je nach Plattform können sich Export- und Sharing-Funktionen unterscheiden. Für das Training selbst bleibt die synchronisierte Analyse von Video und Kraftdaten identisch nutzbar.
Challenges & Battles
Fordere Freunde heraus und vergleiche eure Ergebnisse
So funktionieren Challenges
- Challenge erstellen — Wähle einen Trainingsmodus mit spezifischen Parametern (z.B. "MaxTest mit Pull-Grip")
- Freund einladen — Sende die Challenge an einen Freund
- Annehmen/Ablehnen — Der Empfänger kann die Challenge akzeptieren oder ablehnen
- Training absolvieren — Beide trainieren unter identischen Bedingungen (pro Person 1 gültiger Versuch)
- Ergebnis vergleichen — Die App bestimmt den Gewinner anhand der Primärmetrik
Listenansicht in der App
Die Challenge-Liste ist in zwei klar getrennte Bereiche aufgeteilt:
- Oben: Offene Challenges — Einladungen, laufende Duelle und wartende Gegenantworten
- Unten: Abgeschlossen — Fertige, abgelaufene oder anderweitig beendete Challenges
Damit ist die Übersicht ohne zusätzliche Reiter sofort lesbar.
Ergebnis-Feedback
- Dynamische Meldungen je nach Ergebnis-Differenz (z.B. extrem knapp, deutlich verloren)
- Zeitstatus für Zeitablauf-Fälle (du zu spät, Gegner zu spät, beide zu spät)
- Disqualifikation mit eigenem Ausgangstext (du, Gegner oder beide)
- Direkter Ausgang nach deinem Run, sobald beide Resultate vorliegen
Unterstützte Modi
- MaxTest — Wer hat die höhere Maximalkraft?
- Endurance — Wer hält länger über der Schwelle?
- Intervall — Wer schafft mehr Sets?
- Repeats — Wer hat die höhere Durchschnittskraft?
- Spiele — Wer erzielt den höheren Score?
Challenge-Parameter
Jede Challenge definiert exakte Bedingungen: Modus, Schwellwert, Dauer, Sets, Gewichts-Preset (bei Spielen). Der Empfänger trainiert unter identischen Bedingungen für einen fairen Vergleich.
Leaderboards
Globale Ranglisten für alle Spiele und Modi
Bereiche in der Rangliste
Die Ranglisten findest du direkt in der Web App. Dort gibt es drei Bereiche:
- Training — Max Test, Ausdauer, Integral, Intervall, Repeats, Critical Force
- Spiele — Flappy, Pong, Klettermax, Glider, SkyBounce, Can Crush, Chips Bag
- Battle — Ergebnisse aus euren Challenges
Filter in der Web-App
- Zeitraum — 7T, 28T, 90T, Gesamt
- Altersgruppe — Alle, U16, U18, Erwachsene
- Gerät — Optionaler Produktlinien-Filter (falls Gerät gewählt)
Hinweis: Fehlt das Geburtsjahr, wird ein Eintrag als Erwachsene behandelt.
Darstellung Pull/Push
Die Rangliste ist in zwei Spalten getrennt: Zug (Pull) und Druck (Push). Pro Nutzer wird pro Spalte nur der jeweils beste Eintrag angezeigt.
Ranking-Logik (Tab: Highscore)
| Bereich/Modus | Primärer Sortierwert | Tiebreaker |
|---|---|---|
| Spiele | Total Work (avgForce × duration) | Score, dann maxForce |
| Max Test | maxForce | totalWork |
| Ausdauer | totalWork | Zeitstempel (neuere zuerst) |
| Integral | totalIntegral | Zeitstempel (neuere zuerst) |
| Intervall | totalWork | Zeitstempel (neuere zuerst) |
| Repeats | totalVolume | Zeitstempel (neuere zuerst) |
| Critical Force | CF | Relative CF (CF/BW), dann W', dann totalWork |
Weitere Ranking-Tabs
- Most Improved — Verbesserung in % von ältestem zu neuestem Wert je Nutzer im gewählten Modus:
((neu - alt) / alt) × 100 - Consistency — Konsistenz-Score (0–100) aus der Streuung der Werte (Coefficient of Variation)
- Volume — Summierte Arbeitsmenge je Nutzer (in der Anzeige als kN·s)
Battle-Ranking in der Web-App
- Top Champions — Sortierung nach Siegen
- Best Winrate — Sortierung nach Winrate
- Most Active — Sortierung nach Anzahl Battles
Battle-Stats werden getrennt für Challengers und Defenders angezeigt.
Gespeicherte Metadaten
- Score — Spielpunkte
- Total Work — Arbeitsmenge (avgForce × duration)
- avgForce — Durchschnittskraft während des Spiels
- maxForce — Spitzenkraft
- duration — Spieldauer
- forceMode — Push oder Pull
- Player-Info — Name, Avatar, Geburtsjahr, Körperdaten, Gerätetyp
Freunde & Motivation
Soziales Netzwerk für gemeinsames Training
Freundschafts-System
- Friend Code — Einzigartiger Code zum Hinzufügen von Freunden
- Anfragen — Eingehende und ausgehende Freundschaftsanfragen
- Status — Pending, Active, Blocked
- Workout-Sharing — Eigene Workouts mit Freunden teilen
Motivations-System
Sende Motivations-Nachrichten an Freunde, die ein bestimmtes Workout absolvieren. Empfangene Motivation wird mit Accept/Reject-Workflow verarbeitet und als Badge auf dem Training-Modus angezeigt.
- Kontakt-Reihenfolge — Freundeslisten werden nach Interaktionen priorisiert (häufige Kontakte weiter oben)
- Zielgenaue Marker — Motivation markiert die passende Kategorie und das passende Training
- Direkt öffnen — Ausstehende Motivation kann direkt ins zugehörige Training führen
- Auto-Clear — Marker verschwindet, sobald das motivierte Training erledigt wurde
- Long-Press Ablehnen — In der Motivationsliste können empfangene Einträge direkt abgelehnt werden
- Kein Session-Interrupt — Motivation-/Challenge-Popups unterbrechen keine aktive Training-, Spiel- oder Battle-Session
- Push-Deep-Link — Tippen auf Push öffnet direkt den Trainings- oder Battle-Bereich
Neu: Detaillierte Anleitung
Die komplette Schritt-für-Schritt-Anleitung findest du im eigenen Bereich "Freunde hinzufügen (Schritt-für-Schritt)" in der linken Navigation.
Freunde hinzufügen — Schritt für Schritt
Einfacher Ablauf mit Invite-Code und Anfrage-Bestätigung
Wichtig vor dem Start
Beide Personen müssen in der App eingeloggt sein und den Battle-Tab mindestens einmal geöffnet haben, damit sie über Friend Code gefunden werden können.
Methode A (empfohlen): Einladung teilen
- Battle öffnen und auf Freunde tippen.
- Oben rechts auf + tippen (Freund hinzufügen).
- Bei Freund einladen auf Einladung teilen tippen.
- Die App erstellt automatisch einen frischen Code im Format DYNO-XXXX und öffnet das Teilen-Menü.
- Code an die andere Person senden (z.B. WhatsApp, iMessage, Mail).
Methode B: Code eingeben und Anfrage senden
- Empfänger öffnet Battle → Freunde → +.
- Im Feld Friend Code eingeben den Code eintragen (z.B. DYNO-AB12).
- Auf Suchen tippen und prüfen, ob der richtige Nutzer angezeigt wird.
- Auf Anfrage senden tippen.
Anfrage annehmen
- Die eingeladene Person sieht die Anfrage unter Freunde → Anfragen.
- Mit ✓ annehmen (oder mit ✕ ablehnen).
- Nach dem Annehmen erscheinen beide in der Freundesliste und können sich gegenseitig challengen oder motivieren.
Fehlerbehebung (wenn es nicht klappt)
- "Kein Benutzer mit diesem Code gefunden" — Zielperson soll einmal den Battle-Tab öffnen, dann erneut suchen.
- Code funktioniert nicht mehr — neuen Invite-Code teilen (Codes können erneuert/ersetzt werden).
- Anfrage bleibt ausstehend — bei der anderen Person in Freunde → Anfragen prüfen und die Liste kurz aktualisieren (Pull-to-Refresh).
- Falscher Nutzer angezeigt — Anfrage nicht senden, stattdessen neuen Code anfordern.
Nach dem Hinzufügen
- Direkt Challenges senden über Battle.
- Trainings als Motivation verschicken (Long-Press auf Training).
- Kontakte werden dynamisch nach Interaktionen sortiert (häufige Kontakte oben).
OTA Firmware Update
Geräte drahtlos über Bluetooth aktualisieren
Unterstützte Geräte
- DynoGrip V1 & Pro (ESP32-basiert)
- DynoPull T1
- DynoLift S1
- DynoGrip nRF & DynoPull nRF (nRF52832-basiert)
- UnityCounter (ESP32-C3, ab Firmware v2.0.1)
OTA-Protokoll
Das Update läuft in der App vollständig geführt ab: Firmware auswählen, Übertragung starten, auf Abschluss warten und Gerät neu verbinden.
Transfer-Details
- Stabile Verbindung — Gerät in Reichweite halten und App im Vordergrund lassen
- Keine Unterbrechung — Update während der Übertragung nicht abbrechen
- Nach dem Update — Falls nötig kurz neu verbinden und Firmware-Version prüfen
Session-Logging & Historie
Jede Trainingseinheit wird detailliert protokolliert
Was wird gespeichert?
Jede Training-Session erfasst umfangreiche Daten:
- Zeitdaten — Startzeit, Dauer, Datum
- Kraftmetriken — maxForce, avgForce, forceMode, RFD-Werte
- Trainings-Parameter — Schwellwert, Sets, Reps, Arbeit (je nach Modus)
- Geräteinformation — Geräte-ID, Name, Produktlinie, Seriennummer, Firmware, Kalibrierung, Batterie
- Per-Rep Daten — Kraftspitzen pro Wiederholung (für Ermüdungsanalyse)
- Notizen — Freitext-Notizen und Tags (z.B. "Verletzung", "Krämpfe")
- Hand — Links/Rechts (für Asymmetrie-Analyse)
- Klettergrad-Rechner — bei gespeicherten Calculator-Sessions inkl. Score, Route/Boulder-Grad und Eingabeparametern
Klettergrad-Rechner im Log
Einträge aus dem Web-Rechner werden als Session-Typ climbingcalc gespeichert und bleiben vollständig nachvollziehbar.
- Simple-Metriken: bodyWeightKg, maxHangAddedKg, pullupAddedKg, sessionsPerWeek, yearsClimbing
- Expert-Zusatz: ageYears, frontLeverHoldSec, lockoff90Sec, weightedPullupReps20Kg
- Ergebnisfelder: score, expertScore (falls Expert), levelBand, routeGrade, boulderGrade, focusArea
- Protokollfeld: protocol =
mvc7_20mm_7szur eindeutigen Test-Zuordnung
Kalender-Ansicht
- Monats-Grid mit Aktivitäts-Indikatoren
- Tag-Auswahl zeigt alle Sessions des Tages
- Jahres-Übersicht möglich
- Gruppierung nach Typ, Titel oder Modus
Cloud-Sync
- Automatische Synchronisation — Deine Daten bleiben auf allen Geräten aktuell
- Offline-Support — Trainieren ohne Internet, Synchronisation bei nächster Verbindung
Notizen & Tags
Jede Session kann mit Freitext-Notizen versehen werden. Tags mit Emoji-Icons (z.B. "Verletzung", "Krämpfe", "Outdoors") ermöglichen spätere Filterung und Suche.
Einstellungen
Alle konfigurierbaren Optionen der DynoForce App
Benutzerprofil
- Name, Gewicht (kg), Grösse (cm), Geburtsjahr, Geschlecht
- Avatar — Profilbild in der App festlegen und verwalten
- Multi-User — Mehrere Profile auf einem Gerät erstellen und wechseln
- Gast-Modus — Ohne Account trainieren
Kraft & Training
- Kraft-Einheit — kg, lbs oder kN
- Auto-Start Schwelle & Verzögerung — Pro Geräte-Profil einstellbar
- Maximalkraft-Anzeige — Maximalbereich für die Anzeige
- %BW Anzeige — Körpergewicht-Normalisierung aktivieren
Audio & Haptik
- Master-Lautstärke — Globale Lautstärke
- Per-Event Sounds — Trainingsstart/-ende, Rep-Zählung, Schwellwert, Spiel-Effekte
- Vibration — Allgemein, Buttons, Schwelle, Reps, Trainingsende
- Geräte-Buzzer — Melodien auf DynoGrip abspielen (konfigurierbar pro Event)
- Device Melodies stumm — Geräte-Sounds deaktivieren
Anzeige & Darstellung
- Theme — System / Hell / Dunkel
- Sprache — Deutsch, Englisch, Französisch, Italienisch
- Training Card Height — Kompakt / Normal / Gross
- Graph-Fenster — Zeitfenster für Live-Graph (Sekunden)
- Auto-Skalierung — Y-Achse automatisch anpassen
- Gitter-Anzeige — Grid-Linien im Graphen
- Grafikqualität — Hoch / Mittel / Niedrig
Spiel-Einstellungen
- Gewichts-Preset — Anfänger (0–10 kg), Standard (0–20 kg), Profi (0–30 kg)
- Sensitivität — Wie stark die Kraft in Spielbewegung umgesetzt wird
- Deadband — Kraft-Totzone für Spiel-Steuerung
- Kurve — Linear oder exponentiell
Geräte-Einstellungen
- Kalibrierung — 2-Punkt oder 1-Punkt Spannungskalibrierung
- Tara / Tarieren (Nullpunkt, Tare) — Offset auf 0 setzen vor dem Training für saubere Messwerte
- Inaktivitäts-Timeout — 0 = deaktiviert, Standard: 10 Minuten
- Aufsätze — Benannte Griff-Aufsätze konfigurieren
Tab-Sichtbarkeit
Einzelne Tabs in der Hauptnavigation können ein-/ausgeblendet werden — perfekt um die App auf die eigenen Bedürfnisse zu reduzieren.
Daten-Export
XLSX/CSV-Export mit Filtern, KPI-Auswertung und optionalen Kurvenpunkten
Wo der Export verfügbar ist
- App — Export aus der Session-Historie direkt auf dem Gerät
- Web-App — Gleiche Exportlogik im Profilbereich der Web-App
Filter vor dem Export
- Zeitraum — Alle, 30 Tage, 90 Tage, 1 Jahr (je nach Ansicht)
- Typ — Training, Spiele, Battles/alle
- Modus — Optional gezielt nur ein bestimmter Modus
Exportformate
- XLSX — Microsoft Excel Format mit mehreren Analyse-Sheets und Auto-Filter
- CSV — Comma-Separated Values, universell kompatibel
Enthaltene Daten
- Alle Session-Metriken (Datum, Dauer, Kraft, Modus, etc.)
- Geräteinformationen pro Session
- Optional: Benutzername
- Per-Rep Daten (wenn verfügbar)
- Kurven-Referenz und kompakte Kurvenkennwerte (Samples, Peak, Ø, Impuls)
XLSX-Sheets
- Info — Exportmetadaten und Überblick
- Sessions — Alle Sessions mit Kernmetriken
- Übungen — Block-/Exercise-Aufschlüsselung
- KPI_Übersicht, KPI_Modi, KPI_Monate — schnelle Leistungsanalyse
- Kurvenpunkte — optionales Punktesheet mit Zeit/FORCE-Verlauf pro Session (wenn vorhanden)
Kurvenpunkte ohne Datenmüll
Kurvenpunkte werden für den Export kompakt aufbereitet, damit das File auswertbar bleibt. Die Punktliste ist über eine Kurven-Referenz mit der Session verknüpft und in Excel direkt filter-/sortierbar.
Sprache & Lesbarkeit
- Sprachabhängig — Exportüberschriften folgen der aktuell gewählten App-/Web-Sprache (DE/EN/FR/IT)
- Lokalisierte Datums-/Zeitformate — passend zur aktiven Sprache/Region
- Excel-freundlich — Auto-Filter und angepasste Spaltenbreiten für schnelle Auswertung
Anwendung
Der Export eignet sich für:
- Wissenschaftliche Analyse — Daten in R, Python oder SPSS importieren
- Trainer-Reports — Fortschrittsberichte für Athleten erstellen
- Backup — Lokale Sicherung aller Trainingsdaten