Willkommen zum DynoForce Wiki

Wiki, Benutzerhandbuch und Feature-Referenz für die aktuelle DynoForce Plattform

Aktualisiert am 4. September 2026

Was ist DynoForce?

DynoForce ist ein Kraft-Trainings-Ökosystem, bestehend aus spezialisierten Bluetooth-Kraftsensoren und einer begleitenden App. Das System ermöglicht präzise Kraftmessung in Echtzeit, wissenschaftlich fundierte Trainingsanalyse und gamifiziertes Krafttraining.

Die App verbindet sich via Bluetooth Low Energy (BLE) mit den DynoForce-Geräten und bietet:

Links

dynoforce.ch — Offizielle Website
Web App — Impuls-Leaderboard, Profil & Trainingshistorie online einsehen (Login via Google, Apple oder E-Mail)
1V1 Battle — Lokale Echtzeit-Duelle mit zwei DynoGrips direkt im Browser starten
Event Web App — DynoForce Events erstellen, live durchführen und öffentlich teilen
3D-Dateien & CAD — Freigegebene DynoGrip-Modelle ansehen und als STL oder STP herunterladen
DynoForce_BLE (GitHub) — Open-Source BLE-Bibliothek für DynoForce-Integrationen
Produkt-Manual — Separates Benutzerhandbuch mit Produktübersicht, Inbetriebnahme, Verbindung, Betrieb und Fehlersuche
App Store  |  Play Store — Mobile App herunterladen

Geplante Weiterentwicklungen

DynoForce wird kontinuierlich weiterentwickelt. Im Fokus stehen Funktionen, die das Training noch gezielter, persönlicher und praxisnäher machen. Neue Erweiterungen werden bewusst strukturiert geplant und auf Basis von Nutzungserfahrungen sowie konkretem Feedback priorisiert.

Geräte & Hardware

Alle DynoForce-Geräte im Überblick

DynoForce unterstützt mehrere Gerätelinien, die alle per Bluetooth Low Energy (BLE) mit der App kommunizieren. Jedes Gerät ist für bestimmte Trainings- und Messanwendungen optimiert.

DynoGrip

TypGriffkraftmesser
Messbereich0 – 100 kg
Abtastrate80 Hz
OTA UpdateJa
RichtungPush & Pull
HerstellungsverfahrenProfessioneller FDM-3D-Druck
MaterialFaserverstärkter technischer Kunststoff

Der DynoGrip ist das aktuelle Griffkraft-Gerät der DynoForce Plattform. Er misst Kräfte bis 100 kg, unterstützt Push- und Pull-Anwendungen und ist vollständig in Trainingsmodi, Spiele und OTA-Updates eingebunden.

Lokal gefertigt: Gehäuse und Griffelemente entstehen lokal im professionellen FDM-3D-Druck aus faserverstärktem technischem Kunststoff. Das ermöglicht robuste Bauteile, kurze Produktionswege und die laufende Weiterentwicklung des modularen Systems.

Der DynoGrip ist in neun Farben erhältlich: Crux Black, Chalk White, Granite Grey, Alpine Blue, Basecamp Green, Highball Orange, Flash Red, Send Lime und Glacier Teal.

DynoPull

TypZugsensor
MessrichtungPull
Abtastrate80 Hz
OTA UpdateJa
EinsatzAttachments, Seile, Ringe, mobile Setups

Der DynoPull ist das aktuelle Zugkraft-Gerät für flexible Setups. Es ist für präzise Pull-Messungen optimiert und eignet sich für Griff-, Ring-, Seil- und Attachment-Anwendungen.

DynoLift

TypKraft-/Zugsensor
Messbereich0 – 250 kg
OTA UpdateJa

Der DynoLift ist für schwere Zugkräfte konzipiert (z.B. beim Heben). Mit einem Messbereich bis 250 kg ist er das stärkste Gerät im DynoForce-Ökosystem.

DynoHang

TypHangboard mit 2 Loadcells (links/rechts)
Messbereich0 – 350 kg (gesamt)
Abtastrate80 Hz
SteuerungGewichtsverlagerung links/rechts (%)
Game-Startab 30 kg Last
OTA UpdateJa

DynoHang ist das Hangboard-Gerät für beidseitige Lastmessung. Die App verarbeitet linke/rechte Kraft, Gesamtkraft und Balance in Echtzeit. Spiele laufen mit einem eigenen Hangboard-Steuerprofil über die Gewichtsverlagerung statt klassischem Push/Pull.

UnityCounter

TypIMU-basierter Bewegungssensor
IMU-Abtastrate200 Hz
BLE-Datenrate20 Hz
SensorenGyroskop, Beschleunigung, Barometer
OTA UpdateJa

Der UnityCounter ist ein IMU-basierter Sensor, der Bewegungen zählt und Winkel misst. Er unterstützt 5 spezialisierte Modi:

Zusätzlich liefert er Barometer-Daten (Höhe in Metern, Temperatur in °C) und Lagewinkel (Pitch, Roll, Tilt).

BLE-Verbindung

Alle Geräte kommunizieren via Bluetooth Low Energy (BLE). Für dich als Nutzer passiert die Verbindung automatisch in der App: Gerät auswählen, verbinden, trainieren.

Geräte-Erkennung

Die App erkennt den Gerätetyp automatisch und zeigt dir die relevanten Infos zum verbundenen Gerät direkt in der Oberfläche an.

Tara / Tarieren / Nullpunkt (Tare)

Tara (auch Tarieren, Nullpunkt setzen oder Tare) setzt den aktuellen Kraftwert als neuen Startwert auf 0.0 kg. Das brauchst du, wenn das Gerät durch Griffposition, Aufsatz oder leichte Vorspannung nicht exakt bei null startet.

Kalibrierung

Kraftsensoren unterstützen eine 2-Punkt-Kalibrierung (Gain + Offset) für maximale Messgenauigkeit. Die Kalibrierungswerte werden pro Gerät gespeichert und bei jeder Session mitgeloggt.

DynoForce_BLE (Open Source)

Für Entwickler und Integrationen gibt es das öffentliche Projekt DynoForce_BLE auf GitHub.

MaxTest — Maximalkraft-Messung

Bestimme deine maximale Griffkraft mit wissenschaftlicher Präzision

Wofür ist der MaxTest?

Der MaxTest bestimmt die maximale isometrische Kraft (MVC — Maximum Voluntary Contraction). Er ist die Grundlage für alle weiteren Trainingsbelastungen und wird in der Sportwissenschaft als Referenzwert verwendet.

Funktionsweise

  1. Vorbereitung — Gerät verbinden, gewünschten Griff/Aufsatz wählen
  2. Versuche — Maximalkraft-Versuche durchführen. Die App erkennt automatisch Belastungs- und Ruhephasen (Schwelle: 5 kg)
  3. Analyse — Jeder Versuch wird einzeln erfasst mit Spitzenkraft und Zeitstempel
  4. Ergebnis — Höchster Wert über alle Versuche = Maximalkraft

Einhand-Vergleich (Linke Hand / Rechte Hand)

In den unterstützten Gerät-Trainings kannst du optional Linke Hand oder Rechte Hand markieren. Diese Einträge werden getrennt vom Standard-2-Hand-Setup behandelt, damit Vergleiche sauber bleiben.

Erfasste Metriken

maxForce
Höchste gemessene Kraft über alle Versuche (kg)
attempts
Anzahl durchgeführter Versuche
bestAttempt
Index des besten Versuchs
slopeAtPeak
RFD (Kraftanstiegsrate) am Punkt der Spitzenkraft (kg/s)
maxRFD
Maximale Rate of Force Development über die gesamte Session (kg/s)

Automatische Versuchserkennung

Die App nutzt eine hysterese-basierte Erkennung: Kraft unter 5 kg = Ruhephase, über 5 kg = Arbeitsphase. Jede Arbeitsphase wird als separater Versuch gezählt mit eigenem Peak-Wert.

RFD im MaxTest

Der MaxTest berechnet automatisch die Rate of Force Development — die Geschwindigkeit, mit der die Kraft ansteigt (siehe RFD Messung). Zwei Werte werden erfasst:

Endurance — Kraftausdauer-Training

Halte eine Zielkraft so lange wie möglich

Wofür ist Endurance?

Der Endurance-Modus trainiert die isometrische Kraftausdauer. Du definierst eine Zielkraft (Schwelle) und hältst diese so lange wie möglich. Ideal für Klettertraining, Rehabilitation und Ausdauer-Assessments.

Parameter

Erfasste Metriken

timeHeld
Sekunden über der Schwelle gehalten
maxForce
Spitzenkraft während der Session
avgForce
Durchschnittskraft (nur Werte über Schwelle)
totalTimeAbove
Kumulative Zeit über Schwelle
forceMode
Push oder Pull Richtung

Live-Feedback

Während der Session siehst du einen Echtzeit-Kraftgraphen mit eingeblendeter Schwellwert-Linie. Audio- und Haptic-Feedback signalisieren Über-/Unterschreitung der Schwelle. Die %BW-Anzeige zeigt den aktuellen Wert relativ zum Körpergewicht.

Presets

Training-Parameter (Schwelle, Dauer, Aufsatz) können als Preset gespeichert und schnell wieder geladen werden — perfekt für wiederkehrende Trainingsroutinen.

Intervall-Training

Strukturierte Belastungs-/Erholungs-Zyklen mit Kraftziel

Wofür ist das Intervall-Training?

Intervall-Training wechselt zwischen Belastungs- und Erholungsphasen mit definierter Kraft-Schwelle. Klassisches Beispiel: 7 Sekunden halten, 3 Sekunden Pause, 6 Sets. Ideal für Fingerboard-Protokolle und systematisches Kraftausdauer-Training.

Parameter

Erfasste Metriken

completedSets
Anzahl absolvierter Sets
onDuration / offDuration
Konfigurierte Belastungs-/Erholungszeiten
Per-Rep Force Peak
Spitzenkraft pro Wiederholung innerhalb jedes Sets

Automatisierung

Das Timing läuft vollautomatisch mit Audio-/Haptic-Signalen beim Wechsel zwischen ON und OFF Phase. Ein Countdown zeigt die verbleibende Zeit in der aktuellen Phase.

Übungsnamen pro Set

Jedem Set kann eine individuelle Übungsbezeichnung zugewiesen werden — z.B. "Halbcrimp 20mm", "Offene Hand 35mm". Dies ermöglicht differenziertes Fingerboard-Training innerhalb einer einzigen Session.

Wiederholungen (Repeats)

Wiederholte Maximalkontraktionen mit Ermüdungsanalyse

Wofür sind Wiederholungen?

Der Wiederholungs-Modus erfasst wiederholte Kraftspitzen und analysiert deren Verlauf. Perfekt für Ermüdungs-Tests: Wie schnell lässt die Kraft nach? Ideal für Rehabilitations-Assessments und Kraftausdauer-Diagnostik.

Funktionsweise

  1. Zielanzahl Wiederholungen einstellen
  2. Maximale Kontraktionen ausführen
  3. Die App erkennt automatisch Wiederholungen per Hysterese (5 kg Todzone)
  4. Pro Rep wird die Spitzenkraft erfasst

Erfasste Metriken

completedReps
Anzahl erkannter Wiederholungen
repForces[]
Array: Spitzenkraft jeder einzelnen Wiederholung
Ermüdungsprofil
Automatisch berechnet: Kraftabfall, Trend, Decay-Rate

Hysterese-Erkennung

Eine Wiederholung wird erkannt, wenn die Kraft über die 5 kg Totzone steigt (Arbeitsphase) und wieder darunter fällt (Ruhephase). Dies verhindert Fehlzählungen durch Rauschen oder leichte Schwankungen.

Ermüdungsprofil

Siehe Ermüdungsprofil — aus den per-Rep Kraftwerten wird automatisch ein Ermüdungsprofil berechnet.

Integral-Training

Kraft × Zeit — das Integral unter der Kraftkurve

Wofür ist das Integral-Training?

Der Integral-Modus misst die geleistete Arbeit als Fläche unter der Kraft-Zeit-Kurve (Kraft × Zeit = kg·s). Er kombiniert Intensität und Dauer in einer einzigen Metrik. Höhere Kraft ODER längere Dauer ergeben mehr Arbeit.

Das Konzept

Statt nur die maximale Kraft oder nur die Dauer zu messen, erfasst der Integral-Modus beides gleichzeitig:

Arbeit (kg·s) = ∫ F(t) dt

Die Summe aller Kraft-Werte über die Zeit. Hohe Kraft kurz gehalten kann gleich viel Arbeit sein wie niedrige Kraft lange gehalten.

Erfasste Metriken

completedWork
Gesamtarbeit in kg·s (Kraft-Zeit-Integral)

Anwendung

Verfügbarkeit

Der Integral-Modus ist auf DynoGrip verfügbar. DynoPull unterstützt diesen Modus nicht.

Critical Force Test Live

All-Out Ausdauertest für Critical Force (CF) und anaerobe Kapazität (W')

Was ist Critical Force?

Die Critical Force (CF) ist das Äquivalent der Critical Power für isometrische Kontraktionen. Sie beschreibt die höchste Kraft, die theoretisch unendlich lange aufrechterhalten werden kann — die Grenze zwischen nachhaltiger und nicht-nachhaltiger Belastung.

Wissenschaftlicher Hintergrund

Das Critical Force-Modell basiert auf dem Zweikomponenten-Modell der Muskelermüdung:

Testprotokoll

  1. All-Out Kontraktion — Maximale Kraft aufbringen und so lange wie möglich halten
  2. Natürlicher Kraftabfall — Die Kraft fällt über die Zeit ab, während sich die anaerobe Reserve erschöpft
  3. Plateau-Erkennung — Wenn die Kraft ein stabiles Plateau erreicht, ist das die Critical Force
  4. W'-Berechnung — Die Fläche zwischen der anfänglichen Kraftkurve und CF ergibt W'

Ergebnis-Parameter

cf
Critical Force in kg — die nachhaltig haltbare Kraft
wPrime
W' in kg·s — die anaerobe Arbeitskapazität über CF

Anwendung im Training

Offenes Training

Freie Session mit automatischem Start ab 2 kg

Offenes Training ist für freie Einheiten ohne fixes Protokoll gedacht. Du kannst einfach ziehen oder drücken, und die Session startet automatisch, sobald die Kraft 2 kg erreicht.

Auto-Start Logik

  • Im Wartezustand zeigt die App die Live-Kraft.
  • Ab 2 kg startet die Session automatisch.
  • Gezählt wird nur die aktive Zeit über der 2-kg-Schwelle.

Gespeicherte Kennzahlen

Custom Workouts

Erstelle und teile eigene Trainingsroutinen

Custom Workouts erlauben es, komplexe Trainingsabläufe aus verschiedenen Blöcken zusammenzustellen — sowohl mit Gerät (Kraft-Blöcke) als auch ohne Gerät (Bodyweight-Übungen).

Block-Typen

BlockTypBeschreibung
holdGerätKraft halten über Schwelle (wie Endurance)
repsGerätWiederholungen mit Gerät
intervalGerätON/OFF Zyklen mit Gerät
maxtestGerätMaximalkraft-Test
restPauseErholungsphase zwischen Blöcken
custom-exerciseFreiEigene Übung mit Reps (z.B. "Liegestütze")
custom-timedFreiEigene zeitbasierte Übung (z.B. "Plank 60s")
custom-intervalFreiEigene Intervall-Übung ohne Gerät
open-timedFreiFrei einstellbare Dauer-Übung
free-activityFreiOffene Aktivität (Klettern, Laufen, etc.)

Funktionen

Spiele — Gamifiziertes Krafttraining

20 Spiele, gesteuert durch deine Griffkraft

Alle Spiele nutzen die Echtzeit-Kraftmessung des verbundenen DynoGrip als Controller. Stärker drücken/ziehen = mehr Steuerung. Die Schwierigkeit wird über Gewichts-Presets skaliert.

Wichtig: Für Start-Schwellen und Zielbereiche in den Spielen gilt die eingestellte Spiel-Maximalkraft (Preset), nicht ein fixer Prozentwert der absoluten persönlichen Maximalkraft.

Gewichts-Presets

Anfänger0 – 10 kg
Standard0 – 20 kg
Profi0 – 30 kg

Nach einer normalen Spielrunde kann das Gewichts-Preset direkt auf dem Ergebnisbildschirm gewechselt werden. In Challenges bleibt das vorgegebene Preset gesperrt, damit beide Teilnehmenden unter identischen Bedingungen spielen.

Logging

Alle Spiele werden automatisch im persönlichen Verlauf gespeichert. Im Log erscheinen diese Einträge zusammen mit den übrigen Sessions im Bereich Training.

Die 20 Spiele

🏓 Pong

Story: Du bist die letzte Hoffnung der Menschheit in einem sehr ernsten Tischtennis-Turnier gegen einen Würfel mit Ego-Problem.

Gameplay: Klassisches Pong mit kraftgesteuertem Paddle. Mehr Zug-/Druckkraft = schneller nach oben oder unten. Ziel: Ball möglichst lange im Spiel halten und Punkte sammeln.

Trainingsfokus: schnelle Kraftwechsel, präzise Dosierung, Reaktionsfähigkeit unter Zeitdruck.

🐦 Flappy

Story: Ein Vogel hat vergessen, wie Flügel funktionieren. Du bist jetzt sein persönlicher Flug-Controller.

Gameplay: Kraft erzeugt Auftrieb. Druck/Zug hebt den Vogel, loslassen lässt ihn sinken. Ziel: zwischen Rohren durchkommen, ohne Wandkontakt.

Trainingsfokus: Rhythmus, Timing und kontrollierte Mikro-Impulse statt „Vollgas“.

⛰️ KletterMax BETA

Story: Du kletterst einen Berg hoch, weil der Lift „wegen Motivation geschlossen“ ist.

Gameplay: Vertikales Klettern über den zentralen Felsen. Kraft steuert die seitliche/vertikale Bewegung; Hindernisse müssen sauber umgangen werden.

Trainingsfokus: gleichmäßige Kraftabgabe über längere Zeit und stabile Korrekturen bei Richtungswechseln.

🪂 Glider

Story: Du steuerst einen Mini-Gleiter, der offenbar nur mit Unterarmkraft und Hoffnung fliegt.

Gameplay: Flugphysik mit kraftgesteuerter Neigung und Höhe. Ziel ist ein flüssiger, effizienter Flug mit möglichst weiter Distanz.

Trainingsfokus: kontinuierliche Dosierung, Ausdauer in der Griffspannung, ruhige Korrekturen.

🦘 SkyBounce

Story: Du springst Richtung Stratosphäre, weil unten vermutlich Montag wartet.

Gameplay: Plattform-Hüpfer mit kraftgesteuerter Richtungsführung in der Luft. Ziel: möglichst hoch kommen, ohne abzurutschen oder Lücken zu verpassen.

Trainingsfokus: rhythmische Impulse, seitliche Feinsteuerung und schnelle Korrektur bei instabilen Landungen.

🌉 Bridge Run BETA

Story: Von Insel zu Insel weiterkommen, ohne ins Leere zu treten.

Gameplay: Du läufst mit Grundkraft nach vorne und baust an den Kanten mit zusätzlicher Kraft die passende Brückenlänge. Entscheidend ist das saubere Timing zwischen Vortrieb, Aufbau und kontrolliertem Loslassen.

Trainingsfokus: konstante Grundspannung, gezielte Kraftspitzen und kontrollierte Übergänge.

🐔 Feather Fury

Story: Ziel erfassen, ruhig bleiben und im richtigen Moment auslösen.

Gameplay: Die horizontale Zielverfolgung läuft automatisch, deine Kraft steuert die Höhe und das stabile Lock-on. Je sauberer du im Zielbereich bleibst, desto besser wird der Schuss vorbereitet.

Trainingsfokus: Haltekontrolle, Zielarbeit und ruhige Kraftdosierung unter Zeitdruck.

🦎 Hungry Chameleon

Story: Ein Chamäleon jagt Beute, aber nur mit präziser statt hektischer Kontrolle.

Gameplay: Ziel ist es, Beute sauber zu erfassen und im richtigen Moment kontrolliert auszulösen. Übersteuern bringt keinen Vorteil, entscheidend ist die dosierte Abstimmung.

Trainingsfokus: Präzision, Reaktionskontrolle und dosierte Kraftwechsel.

🐿️ Squirrel Rush

Story: Ein Flughörnchen springt von Insel zu Insel und nutzt deine Griffkraft, um sicher durch die Luft zu gleiten.

Gameplay: Nach jeder Landung muss die Kraft zuerst vollständig gelöst werden. Der nächste Kraftimpuls startet den Sprung; mehr Kraft erzeugt mehr Auftrieb, Loslassen lässt das Hörnchen deutlich schneller sinken. Abstände und Höhen der Inseln variieren, sodass jeder Sprung neu dosiert werden muss.

Trainingsfokus: explosive, kontrollierte Kraftimpulse, vollständige Entspannung zwischen den Sprüngen und dynamische Kraftregulation in der Flugphase.

Live-Anzeige: Punkte, Distanz, Kraftbereich und Rang bleiben während des Spiels kompakt sichtbar.

🧱 Wall Shift BETA

Story: Du läufst durch einen endlosen Energietunnel, dessen Boden sich nur über deine Griffkraft ausrichten lässt.

Gameplay: Bei 50 % der gewählten Maximalkraft bleibt der Tunnel neutral. Weniger Kraft dreht ihn nach links, mehr Kraft nach rechts. Der sichere Korridor ist immer zusammenhängend und wandert kontrolliert um die Röhre. Fehlende Segmente führen zum Absturz; gelbe Rampen ermöglichen sichere Sprünge über längere Öffnungen.

Trainingsfokus: kontinuierliche Feinregulation um den Neutralpunkt, vorausschauende Richtungswechsel und schnelle, kontrollierte Korrekturen.

Technik: Die Simulation läuft mit festen 60-Hz-Schritten. Tunnelzeilen werden wiederverwendet und deterministisch erzeugt, damit die Route erreichbar bleibt und die Darstellung auch bei schnellen Kraftänderungen flüssig reagiert.

🌀 Crux Tower

Story: Ein Ball fällt durch einen schwebenden Turm, dessen Plattformen nur mit fein dosierter Griffkraft ausgerichtet werden können.

Gameplay: Der Ball springt automatisch auf sicheren dunklen Flächen. Bei 50 % der gewählten Maximalkraft steht der Turm still; weniger Kraft dreht ihn nach links, mehr Kraft nach rechts. Ziel ist es, die Öffnungen unter dem Ball auszurichten und rote Gefahrenflächen zu vermeiden. Jede durchfallene Ebene zählt einen Punkt, mehrere Ebenen ohne Zwischenlandung erhöhen die Combo.

Trainingsfokus: kontinuierliche Feinregulation um den Neutralpunkt, kontrollierte Richtungswechsel und präzise Kraftdosierung.

Statistik: Im persönlichen Web-Profil werden Runden, Highscore, Durchschnitt, Ebenenrekord und beste Combo separat ausgewiesen.

⭕ Gravity Loop BETA

Story: Eine kleine Figur fällt durch ein kreisförmiges Labyrinth und muss den Feuerwänden ausweichen, bis sie das Portal im Zentrum erreicht.

Gameplay: Bei 50 % der gewählten Maximalkraft bleibt das Labyrinth neutral. Weniger Kraft dreht es in die eine, mehr Kraft in die andere Richtung. Jeder Ring besitzt eine Feuerwand und eine Öffnung. Die Figur fällt durch korrekt ausgerichtete Öffnungen nach innen; im zentralen Portal startet das nächste Labyrinth. Eine Berührung mit Feuer beendet die Runde sofort.

Wertung: Jeder neu erreichte Ring zählt sofort einen Punkt. Das ⭕ kennzeichnet Gravity Loop in Ranglisten, Challenges und im persönlichen Verlauf.

Trainingsfokus: schnelle Richtungswechsel und kontrollierte Kraft ober- und unterhalb des Neutralpunkts. Rund drei Viertel der Routen verlangen bevorzugt die kraftintensivere Drehrichtung über 50 %.

Performance: Der Energiesparmodus begrenzt Simulation, Darstellung und Kraftübergabe koordiniert auf 30 Hz, ohne Spielelemente zu entfernen.

👽 Alien Farm

Story: Ein UFO sammelt Tiere ein, aber nur wenn dein Kraftstrahl stabil genug geführt wird.

Gameplay: Die Höhe des UFOs und die Länge des Beams orientieren sich an deiner Kraft. Nur wenn du den Zielbereich sauber triffst und stabil hältst, wird das Tier sicher eingesammelt.

Trainingsfokus: Ausdauer in der Zielkraft, ruhige Nachregelung und kontrolliertes Halten.

🛸 Space Invaders

Gameplay: Kraft steuert das Raumschiff, während Gegner in Wellen angreifen. Die Position muss laufend korrigiert werden, um Schüsse zu vermeiden und Ziele zu treffen.

Trainingsfokus: schnelle Reaktion, kontrollierte Kraftwechsel und Ausdauer unter hoher Ereignisdichte.

🚀 Space Odyssey

Gameplay: Ein kraftgesteuertes Raumschiff navigiert durch Hindernisse, Gegner und Sammelobjekte. Präzise Steuerung ist wichtiger als dauerhaft hohe Kraft.

Trainingsfokus: dynamische Kraftkontrolle, Reaktionsfähigkeit und ruhige Korrekturen.

Schwierigkeitsverlauf: Ab 5’000 Punkten wird die weitere Geschwindigkeitszunahme begrenzt, damit das Spiel anspruchsvoll, aber kontrollierbar bleibt.

🪐 Slingshot BETA

Story: Ein kleines Raumschiff springt von Planet zu Planet und nutzt deine Griffkraft als variable Umlaufbahn-Steuerung.

Gameplay: Mehr Kraft zieht das Schiff näher und schneller um den Planeten, weniger Kraft vergrössert den Orbit. Durch kontrolliertes Loslassen wird das Schiff tangential zum nächsten Planeten katapultiert. Ein zu zentraler Anflug endet im Crash; ein verpasster Orbit lässt den Antrieb im All ausfallen. Jeder erfolgreich erreichte Planet zählt als Punkt.

Trainingsfokus: kontinuierliche Kraftregulation, präzises Timing beim Loslassen und schnelles Nachregeln im Fangbereich.

Fair Play: Derselbe Planet darf höchstens viermal umrundet werden. Danach beendet der Anti-Cheat-Schutz die Runde, damit dauerhaft aufgelegte Lasten keinen Vorteil erzeugen.

🏎️ Full Send BETA

Story: Ein Rennwagen jagt über eine endlos erzeugte Hochstrecke mit Kurven, Rampen und Loopings.

Gameplay: Die Griffkraft steuert das Auto analog nach links und rechts. Die Strecke wird fortlaufend erzeugt und enthält enge Kurven, Sprünge und Loopings. Markierte Passagen liegen jeweils 300 Meter auseinander und bilden den Punktestand; wer die Fahrbahn verlässt, crasht.

Trainingsfokus: schnelle Richtungswechsel, präzise Kraftdosierung und vorausschauende Steuerung bei hoher Geschwindigkeit.

🐈 Knock It Off BETA

Story: Eine eigensinnige Katze läuft über einen Esstisch und hilft mit deiner Griffkraft dabei, möglichst viele Gegenstände herunterzuwerfen.

Gameplay: Die Katze läuft automatisch zum nächsten Objekt. Je nach Gegenstand müssen mehrere getrennte Kraftstösse ausgeführt oder eine Zielkraft gehalten werden. Die Pfote berührt das Objekt sichtbar und schiebt es nur während des Kontakts zur Tischkante. Danach fällt es mit eigener Reaktion bis auf den Boden. Die Anforderungen skalieren mit dem gewählten Kraftbereich.

Reaktionszeit: Für jedes Objekt läuft eine kurze, auf Stoss- oder Halteaufgabe abgestimmte Frist. Solange die erforderliche Kraft anliegt, pausiert sie. Wird die Katze einmal gelangweilt, endet die Runde.

Trainingsfokus: klar getrennte Kraftimpulse, kontrolliertes Halten, vollständiges Entlasten zwischen Stössen und schnelle Reaktion.

🎣 Big Fish BETA

Story: Nach einem schnellen Auswurf beisst ein Tier an. Jetzt entscheidet deine kontrollierte Griffkraft, ob der Fang im Boot landet oder wieder entkommt.

Gameplay: Sobald das Tier den Haken berührt, verbindet sich die Schnur sichtbar mit seinem Maul und der Drill beginnt. Kraft im grünen Zielbereich holt den Fang ein, zu wenig Kraft lässt ihn fliehen und zu viel Kraft gefährdet den Haken. Der Zielbereich verändert sich langsam, die Angelrute biegt sich passend zur gemessenen Kraft und manche Tiere springen während des Kampfs aus dem Wasser. Bei 100 % Fortschritt wird der Fang ins Boot geholt und der nächste Auswurf startet.

Wertung: Jeder erfolgreich gefangene Fisch oder Vogel zählt genau 1 Punkt. Tierart, Seltenheit und Gewicht verändern den Punktwert nicht.

Begegnungen: Neben Hecht, Karpfen, Thunfisch und Marlin können selten auch Hai, Delfin oder Manta-Rochen anbeissen. Beim Fun-Event schnappt sich eine Ente oder ein Schwan den Haken und der Drill findet sichtbar in der Luft statt.

Trainingsfokus: kontrolliertes Halten in einem variablen Kraftbereich, ruhiges Nachregeln, Reaktion auf Fluchten und Vermeidung von Überlastung.

🏰 Sand Smash BETA

Story: Mit einer kraftgesteuerten Steinschleuder zerlegst du handgebaute Sand-, Holz- und Metallburgen am Strand.

Gameplay: Jeder Schuss besteht aus zwei klar getrennten Kraftphasen. In der ersten Phase baut Halten den Winkel langsam von 0° bis 80° auf; beim Loslassen wird er gespeichert. In der zweiten Phase wird die Abschussstärke aufgeladen und beim Loslassen der Ball abgefeuert. Eine gerade Hilfslinie zeigt den Winkel, danach wird die berechnete Flugparabel live angezeigt. Getroffene Bauteile zerbröckeln, verlieren ihre Stützen und können beim Fallen weitere Schäden verursachen.

Fortschritt: Je nach Burg stehen drei bis fünf Bälle zur Verfügung. Jede vollständig zerstörte Burg zählt genau 1 Punkt und führt ohne Unterbrechung zur nächsten der 15 festen Bauformen. Wird eine Burg mit dem ersten Ball zerstört, gibt es den Bonus ONE BALL CASTLE!. Game Over tritt erst ein, wenn die Bälle verbraucht sind und die Burg noch steht.

Varianten: Neben klassischen Sandburgen erscheinen selten Holz-, Metall- und Themenburgen sowie rein visuelle Easter Eggs wie Krabbe, Möwe, Schatztruhe, Wal, U-Boot oder Beach Ball.

Trainingsfokus: kontrollierter Kraftaufbau über zwei Haltephasen, vollständiges Loslassen zwischen den Phasen und präzise Dosierung von Winkel und Abschussenergie.

Leaderboards

Jedes Spiel hat ein globales Leaderboard. Die Rangliste findest du direkt unter dynoforce.web.app/leaderboard. Die Spiele werden nach der Anzahl gespeicherter Versuche sortiert, sodass die meistgespielten Titel zuerst erscheinen.

Die Platzierung erfolgt primär nach dem höchsten exakten Impuls in N·s. Punkte und Schwierigkeitsgrad bleiben sichtbar, beeinflussen den Rang aber nicht. Impuls, Punkte und Schwierigkeitsgrad stammen immer aus demselben Versuch.

Challenge-Modus

Spiele können als Challenges gegen Freunde gespielt werden. Der Challenge-Empfänger spielt unter identischen Bedingungen und der Gewinner wird anhand des Scores bestimmt.

1V1 Battle WEB-APP

Zwei DynoGrips, zwei Spieler und ein direkter Wettkampf am gemeinsamen Bildschirm

Direkt zum Battle

1V1 Battle in der DynoForce Web-App öffnen. Für die Geräteverbindung wird ein Desktop- oder Laptop-Browser mit Web Bluetooth benötigt.

Was ist der 1V1 Battle?

Der 1V1 Battle ist ein lokaler Zwei-Spieler-Modus der DynoForce Web-App. Beide Personen spielen gleichzeitig auf demselben Bildschirm. Jede Seite besitzt einen eigenen Spielbereich, eine eigene Kraftanzeige und einen separat verbundenen DynoGrip. Es wird kein Online-Gegner gesucht und keine Einladung verschickt.

Die linke und rechte Seite bleiben im gesamten Ablauf klar zugeordnet. Die Zuordnung kann vor dem Start mit „Links / Rechts tauschen“ gewechselt werden.

Lokales Battle statt Online-Challenge

Das 1V1 Battle ist vom asynchronen Challenge-System getrennt. Es benötigt kein Benutzerkonto und überträgt das lokale Battle-Ergebnis derzeit nicht in Profil, Verlauf oder Rangliste.

Voraussetzungen

Web Bluetooth ist erforderlich

Die Seite prüft automatisch, ob Web Bluetooth im Browser und im aktuellen Fenster verfügbar ist. Bei fehlender oder blockierter Unterstützung erscheint eine grosse Hinweismeldung. Safari und Firefox stellen die benötigte Schnittstelle derzeit nicht bereit; Browser mit zusätzlichen Schutzfunktionen können Bluetooth ebenfalls blockieren.

Battle starten

  1. Spiel wählen — Flappy Battle, Force Pong oder Squirrel Rush auswählen.
  2. Kraft-Preset festlegen — Beginner 10 kg, Standard 20 kg, Profi 30 kg oder unter „Special“ eine eigene Maximalkraft einstellen.
  3. Spieler Links verbinden — „DynoGrip verbinden“ anklicken und im Browserdialog das linke Gerät auswählen.
  4. Spieler Rechts verbinden — den Vorgang mit dem zweiten DynoGrip wiederholen.
  5. Bereit machen — beide Spieler bringen ihre Kraft gleichzeitig in den grün markierten Bereich um 50 % des gewählten Presets.
  6. Automatisch losspielen — sobald beide Karten „Bereit“ anzeigen, startet das ausgewählte Spiel ohne zusätzlichen Startknopf.

Ziehen und Drücken funktionieren identisch

Der Battle verwendet den Betrag der gemessenen Kraft. Zug- und Druckrichtung werden im Spiel nicht unterschieden: 5 kg Zug und 5 kg Druck erzeugen dieselbe Steuerwirkung.

Verbindung und Gerätestatus

Unterstützte Spiele

SpielSteuerungZiel
Flappy BattleDie Kraft bestimmt die vertikale Position des Vogels; 50 % entspricht der Spielfeldmitte.Im eigenen zufällig erzeugten Level möglichst viele Röhren passieren.
Force PongDie Kraft steuert die Höhe des eigenen Paddles.Als erster Spieler fünf Punkte erreichen.
Squirrel RushMit Kraft springen, in der Luft nachdrücken und durch Loslassen absinken.Auf den Waldplattformen landen und die höchste Punktzahl erzielen.

Flappy Battle und Squirrel Rush übernehmen das bekannte Artwork, Verhalten und die Spieltöne aus der mobilen DynoForce App. Bei Squirrel Rush läuft zusätzlich der 8-Bit-Soundtrack.

Anzeige während des Spiels

Ergebnis und Revanche

Nach dem Battle zeigt der Ergebnisbildschirm die Resultate von Spieler Links und Spieler Rechts in deutlich getrennten Spalten. Zuerst entscheidet die Punktzahl. Bei Punktgleichstand gewinnt die Person mit der höheren durchschnittlichen Kraft; sind auch diese Werte gleich, endet das Battle unentschieden.

Für eine direkte Revanche bringen beide Spieler ihre Kraft erneut gleichzeitig in den grünen 50-%-Bereich. Alternativ führt „Zurück zur Auswahl“ zur Spiel- und Preset-Auswahl zurück. Ohne Revanche wechselt die Ansicht nach dem angezeigten Countdown automatisch zurück.

Fehlerbehebung

ProblemLösung
Hinweis „Web Bluetooth nicht verfügbar“Battle in aktuellem Chrome oder Edge öffnen, Bluetooth aktivieren und die Seite direkt über HTTPS aufrufen.
Verbindung wird abgebrochenBrowser-Berechtigung und Betriebssystem-Bluetooth prüfen, DynoGrip kurz neu starten und anschliessend manuell erneut verbinden.
Gerät erscheint nicht in der AuswahlSicherstellen, dass es eingeschaltet, in Reichweite und nicht mit einem anderen Smartphone oder Browser verbunden ist.
Battle startet nichtBeide Geräte müssen verbunden sein und gleichzeitig den grünen Bereich um 50 % erreichen. Preset und aktuelle Kraftanzeigen prüfen.
Falsches Gerät auf einer SeiteVor dem Start „Links / Rechts tauschen“ verwenden oder die Geräte trennen und neu zuordnen.

UnityCounter IMU-Sensor

Bewegungserkennung mit 6-Achsen IMU — Flips, Handstands, Front Lever und mehr

Was ist der UnityCounter?

Der UnityCounter ist ein kompakter Bewegungssensor mit 6-Achsen-IMU. Er erkennt automatisch verschiedene Bewegungsarten und zählt, misst und analysiert sie in Echtzeit.

Hardware

IMU-SensorMPU6050 — 6 Achsen (Accelerometer ±2g + Gyro ±500°/s)
AHRS-FilterMahony mit Betaflight-Gain-Scheduling (200 Hz Abtastrate)
KonnektivitätBLE 5.0, 20 Hz Datenrate
BatterieLiPo, Anzeige in der App (3.5–4.2 V)
LEDStatus-LED (Blinken = aktiv)
TasteBLE-Aktivierung am Gerät (Advertising/Verbindung starten)

Modi

Der UnityCounter unterstützt 5 Modi. Die Moduswahl erfolgt in der App; die Taste am Gerät dient zur BLE-Aktivierung.

🤸

Flip Counter

Erkennt Saltos (Front-, Back- und Sideflips) mit Twist-Messung und Winkelauswertung.

🤸‍♂️

Handstand Timer

Misst die Dauer von Handständen basierend auf dem Pitch-Winkel mit konfigurierbarer Schwelle.

💪

Front Lever Timer

Timer für Front Lever mit einstellbarem Toleranzwinkel und Offset-Verschiebung.

🧗

Boulder Counter

Zählt Boulder-Aufstiege via Höhenänderung und Haltezeit am Top.

🏋️

Rep Counter

Zählt Wiederholungen (Klimmzüge, Hanteln etc.) via Beschleunigungsmuster-Erkennung.

Verbindung & Daten in der App

Der UnityCounter überträgt laufend Bewegungsdaten an die App. Im Fokus für Nutzer sind:

Low-Level-Protokolldetails (Bytes, interne BLE-Kommandos) wurden aus dem Enduser-Wiki entfernt. Für Integrationsdetails siehe DynoForce_BLE.

Flip Counter Modus 1

Automatische Erkennung von Saltos mit Typ, Winkel und Twist

Funktionsweise

Der Flip Counter nutzt den Tilt-Winkel (0–180°, Kegelwinkel zur Vertikalen) und das Gyroskop für die Twist-Erkennung:

  1. Ruheposition: Tilt-Winkel muss unter 30° liegen (Gerät aufrecht, "re-armed")
  2. Flip erkannt: Tilt-Winkel überschreitet die eingestellte Schwelle (Standard: 130°)
  3. Typ-Erkennung: Anhand der Euler-Winkel wird zwischen Frontflip, Backflip, Sideflip Links/Rechts unterschieden
  4. Twist-Messung: Gyroskop-Z-Achse wird im Zeitfenster (Standard: 500 ms vor + nach dem Flip) integriert
  5. Cooldown: Nach einem Flip muss die eingestellte Wartezeit verstreichen (Standard: 200 ms)

Einstellungen

ParameterStandardBereichBeschreibung
Flip-Winkel130°90–170°Tilt-Schwelle für Flip-Erkennung
Flip-Delay200 ms0–2000 msCooldown zwischen zwei Flips
Twist-Fenster500 ms100–1000 msZeitfenster für Twist-Messung (vor + nach Flip)

Flip-Typen

TypErkennung
FrontflipPitch (angleX) negativ beim Auslösen
BackflipPitch (angleX) positiv beim Auslösen
Sideflip LRoll (angleY) negativ beim Auslösen
Sideflip RRoll (angleY) positiv beim Auslösen

Tipp: Re-Arming

Damit ein neuer Flip erkannt wird, muss der Tilt-Winkel zuerst wieder unter 30° fallen (Gerät aufrecht). Dies verhindert Mehrfach-Auslösungen bei langsamen Saltos.

App-Anzeige

Im Live-Screen der App werden angezeigt:

Session-Logging

Jeder erkannte Flip wird einzeln als Session in der Datenbank gespeichert, mit Details zu Typ, Rotationsgrad und Twist-Winkel. Dies ermöglicht eine detaillierte Auswertung im Profil.

Handstand Timer Modus 2

Automatische Zeitmessung für Handstände via Pitch-Winkel

Funktionsweise

Der Handstand Timer nutzt den absoluten Pitch-Winkel (|angleX|, 0–180°) für die Erkennung:

  1. Hold Start: |Pitch| überschreitet die eingestellte Schwelle (Standard: 150°)
  2. Timer läuft: Solange |Pitch| über der Schwelle liegt, wird die Dauer gemessen
  3. Hold Ende: |Pitch| fällt um mehr als 5° Hysterese unter die Schwelle
  4. Logging: Jeder einzelne Hold wird als Session-Eintrag gespeichert (Dauer in Sekunden)

Einstellungen

ParameterStandardBereichBeschreibung
Handstand-Winkel150°90–170°Pitch-Schwelle (höher = leichter auszulösen)

Position Bar

Im Live-Screen wird ein Positions-Balken angezeigt (0–180°), der den aktuellen Pitch-Winkel darstellt. Der Schwellenwert ist als Markierung eingezeichnet — liegt der Balken im grünen Bereich (rechts der Markierung), wird die Zeit gezählt.

Spike-Filter

Da Euler-Winkel bei ±180° einen Gimbal-Lock aufweisen können (der Pitch springt kurzzeitig auf 0°), verwendet die App einen Spike-Filter: Änderungen von mehr als 45° pro Frame werden ignoriert.

Session-Logging

Jeder einzelne Handstand-Versuch wird automatisch geloggt, wenn die Haltezeit mindestens 1 Sekunde beträgt. Die Daten erscheinen sowohl in der App als auch im Web-Profil.

Front Lever Timer Modus 3

Zeitmessung mit einstellbarem Toleranzwinkel und Offset

Funktionsweise

Der Front Lever Timer misst die Dauer, in der der |Pitch|-Winkel innerhalb eines konfigurierbaren Bereichs liegt:

  1. Zentrum: Standardmässig 90° (horizontal) — einstellbar via Offset (-45° bis +45°)
  2. Toleranz: ±15° um das Zentrum (einstellbar von 5° bis 45°)
  3. In Position: Wenn |Pitch| zwischen (Zentrum - Toleranz) und (Zentrum + Toleranz) liegt
  4. Timer läuft solange "in Position" aktiv ist
  5. Logging: Jeder Hold wird einzeln als Session gespeichert (Dauer ≥ 1 Sekunde)

Einstellungen

ParameterStandardBereichBeschreibung
Toleranz-Winkel15°5–45°Erlaubte Abweichung vom Zentrum
Offset-45° bis +45°Verschiebung des Zentrums (z.B. 90° + 10° = 100°)

Position Bar

Der Live-Screen zeigt einen Positions-Balken von 0° bis 180°. In der Mitte des Balkens ist das Zentrum markiert (Standard: 90°, verschiebbar via Offset). Die Toleranzbereiche links und rechts sind als Markierungen sichtbar. Liegt der Marker im grünen Bereich, wird die Zeit gezählt.

Offset nutzen

Falls der Sensor nicht genau parallel zum Körper montiert ist, kann der Offset die Erkennung kompensieren. Beispiel: Offset +10° verschiebt das Zentrum von 90° auf 100°.

Session-Logging

Wie beim Handstand Timer wird jeder einzelne Front Lever Hold automatisch geloggt (≥ 1 Sekunde). Die Sessions enthalten die Haltezeit in Sekunden.

Boulder Counter Modus 0

Zählt Boulder-Aufstiege via Barometer-Höhenänderung

Funktionsweise

Der Boulder Counter nutzt den barometrischen Höhenmesser (BMP280, falls verbaut) oder die IMU-basierte Höhenschätzung:

  1. Aufstieg erkennen: Höhenänderung überschreitet die Schwelle (Standard: 1.5 m)
  2. Top-Hold: Haltezeit am höchsten Punkt muss mindestens 2 Sekunden betragen
  3. Counter +1: Nach erfolgreicher Erkennung wird der Zähler erhöht
  4. Reset: Höhenreferenz wird nach dem Abstieg zurückgesetzt

Einstellungen

ParameterStandardBeschreibung
Höhenschwelle1.5 mMindest-Höhenänderung für einen gezählten Boulder
Min. Haltezeit2000 msMindestzeit am Top

App-Anzeige

Session-Logging

Der Boulder-Modus loggt eine Zusammenfassung der Session (nicht einzelne Boulders): Gesamtzähler, Dauer, Versuche und Rekord. Das Logging erfolgt beim Moduswechsel oder Disconnect.

Rep Counter Modus 4

Zählt Wiederholungen via Beschleunigungsmuster (Klimmzüge, Hanteln, etc.)

Funktionsweise

Der Rep Counter analysiert die Gesamtbeschleunigung (Betrag des 3D-Beschleunigungsvektors) mit einem mehrstufigen Algorithmus:

  1. EMA-Filter: Rohdaten werden mit einem Low-Pass-Filter geglättet (Alpha = 0.10)
  2. Peak-Detection: Beschleunigung überschreitet die Schwelle (Standard: 1.3g)
  3. Rise-Phase: Mindestens 100 ms über der Schwelle (verhindert Vibrationsauslösung)
  4. Trough-Detection: Beschleunigung fällt unter 0.85g (bestätigt Absenkphase)
  5. Re-Arm: Beschleunigung kehrt über 1.05g zurück (bereit für nächste Rep)
  6. Cooldown: Mindestabstand zwischen Reps (Standard: 800 ms)

Einstellungen

ParameterStandardBereichBeschreibung
Beschleunigungs-Schwelle1.3g1.0–3.0gPeak-Schwelle für Rep-Erkennung
Min. Intervall800 ms200–2000 msCooldown zwischen Wiederholungen

Schwelle anpassen

Die Standard-Schwelle von 1.3g eignet sich gut für Klimmzüge. Für langsamere Übungen (z.B. Curls) kann ein niedrigerer Wert (z.B. 1.1g) besser funktionieren. Für explosive Bewegungen (z.B. Muscle-Ups) kann ein höherer Wert (z.B. 1.8g) Fehlauslösungen vermeiden.

App-Anzeige

Session-Logging

Wie beim Boulder-Modus wird eine Zusammenfassung der Session geloggt: Gesamtzähler, Dauer, Versuche und Rekord.

%BW Normalisierung Live

Kraftwerte relativ zum Körpergewicht — fairer Vergleich zwischen Athleten

Warum normalisieren?

Absolute Kraftwerte (z.B. 40 kg Griffkraft) sagen wenig über die relative Stärke eines Athleten aus. Ein 80-kg-Kletterer mit 40 kg Griffkraft ist relativ schwächer als ein 55-kg-Kletterer mit denselben 40 kg. Die %BW-Normalisierung macht Kraftwerte vergleichbar.

Berechnung

%BW = (Kraft / Körpergewicht) × 100

Beispiel: 40 kg Griffkraft bei 80 kg Körpergewicht = 50% BW

Funktionen in der App

Wissenschaftliche Relevanz

In der Kletter-Sportwissenschaft wird typischerweise die relative Griffkraft (Griffkraft / Körpergewicht) als wichtigster Prädiktor für die Kletterleistung angesehen. Werte über 100% BW gelten als stark, über 150% als exzellent für Kletterer.

RFD — Rate of Force Development Live

Wie schnell kannst du Kraft aufbauen?

Was ist RFD?

Die Rate of Force Development (RFD) misst, wie schnell die Kraft ansteigt — ausgedrückt in kg pro Sekunde (kg/s). Sie ist ein Mass für die Explosivkraft und wird in der Sportwissenschaft als eigenständiger Leistungsparameter betrachtet.

Berechnung

RFD = ΔKraft / ΔZeit (kg/s)

Die Steigung der Kraft-Zeit-Kurve. Berechnet als momentane Änderungsrate (Slope) des Kraftsignals.

Zwei RFD-Werte

slopeAtPeak
RFD am Zeitpunkt der Spitzenkraft — wie schnell wurde der Peak erreicht
maxRFD
Maximale RFD über die gesamte Session — der steilste Kraftanstieg

Warum ist RFD wichtig?

Interpretation

Ein Athlet mit hoher Maximalkraft aber niedriger RFD ist stark, aber langsam. Umgekehrt: hohe RFD bei niedrigerer Maximalkraft deutet auf gute neuromuskuläre Ansteuerung hin. Das Ziel ist, beide Werte zu optimieren.

Ermüdungsprofil Live

Analyse des Kraftabfalls über wiederholte Kontraktionen

Was zeigt das Ermüdungsprofil?

Das Ermüdungsprofil analysiert, wie schnell die Kraft über mehrere Wiederholungen nachlässt. Es berechnet den Kraftverlust zwischen erster und letzter Wiederholung und bestimmt den Trend (stabil, fallend, steigend).

Berechnete Werte

firstRepForce
Kraft der ersten Wiederholung
lastRepForce
Kraft der letzten Wiederholung
decayPercent
Kraftverlust in Prozent: (first - last) / first × 100
trend
"stable" / "declining" / "improving" (lineare Regression)
avgForce
Durchschnittskraft über alle Wiederholungen
peakForce
Höchste Kraft über alle Wiederholungen

Trend-Erkennung

Die App verwendet lineare Regression über alle per-Rep Kraftwerte:

Anwendung

Kraft-Zeit-Kurve Live

Vollständige Aufzeichnung und interaktive Analyse des Kraftverlaufs

Was ist die Kraft-Zeit-Kurve?

Die Kraft-Zeit-Kurve (Force-Time Curve) ist die vollständige Aufzeichnung aller Kraftwerte über die gesamte Trainingsdauer. Sie ist der "Goldstandard" der Kraftdiagnostik und ermöglicht detaillierte nachträgliche Analyse.

Erfassung

Interaktiver Chart

Der InteractiveForceChart ermöglicht nachträgliche Analyse:

Live-Graph

Während des Trainings zeigt der Live-Graph die Echtzeit-Kraftkurve:

L/R Asymmetrie-Analyse Live

Kraftunterschiede zwischen links und rechts erkennen

Warum Asymmetrie messen?

Kraftunterschiede zwischen dominanter und nicht-dominanter Seite sind normal, aber grosse Asymmetrien (>15%) können auf Verletzungsrisiko oder bestehende Dysbalancen hinweisen. Die systematische Erfassung ermöglicht gezieltes Ausgleichstraining.

Limb Symmetry Index (LSI)

LSI = (stärkere - schwächere) / stärkere × 100

Ein LSI von 0% = perfekt symmetrisch. 15% = die schwächere Seite ist 15% schwächer als die stärkere.

Funktionsweise

  1. Hand markieren — Bei jeder Session wird vermerkt, ob mit links oder rechts trainiert wurde (session.data.hand)
  2. Vergleich berechnen — Die App vergleicht die besten/durchschnittlichen Werte beider Seiten
  3. LSI-Ausgabe — Prozentuale Differenz + welche Seite dominiert

Ergebnis-Werte

lsi
Limb Symmetry Index in Prozent
dominant
"A" / "B" / "equal" — welche Seite stärker ist
stronger / weaker
Kraftwerte der stärkeren bzw. schwächeren Seite

Bewertung

LSIBewertungEmpfehlung
0 – 10%NormalKein Handlungsbedarf
10 – 15%Leichte AsymmetrieMonitoring empfohlen
>15%Signifikante AsymmetrieGezieltes Ausgleichstraining

Normative Vergleichswerte Live

Wo stehst du im Vergleich zu anderen?

Was sind normative Vergleichswerte?

Normative Daten ermöglichen den Vergleich der eigenen Kraftwerte mit Referenzpopulationen — stratifiziert nach Alter, Geschlecht und Gewicht. So weisst du, ob deine 45 kg Griffkraft "gut" oder "durchschnittlich" für deine Altersgruppe ist.

Einordnung in der Praxis

Bestehende Infrastruktur

Das Leaderboard-System erfasst die relevanten Vergleichsdaten bereits strukturiert. So können Ergebnisse konsistent eingeordnet und über Zeiträume sauber verglichen werden.

Wissenschaftliche Grundlage

Griffkraft-Normdaten basieren auf grossen populationsbasierten Studien und werden typischerweise in Perzentilen angegeben (5., 25., 50., 75., 95. Perzentil) — stratifiziert nach Alter (5-Jahres-Bänder) und Geschlecht.

Übertrainings-Warnung (ACWR) Live

Akute:Chronische Belastungsquote zur Verletzungsprävention

Was ist der ACWR?

Der Acute:Chronic Workload Ratio (ACWR) vergleicht die Trainingsbelastung der letzten Woche (akut) mit dem Durchschnitt der letzten 4 Wochen (chronisch). Steigt die Belastung zu schnell an, steigt das Verletzungsrisiko.

Berechnung

ACWR = Akute Belastung (7 Tage) / Chronische Belastung (28 Tage Ø)

Belastung pro Tag = Durchschnittskraft × Trainingsdauer (kg × s)

Wichtig: Die Risikoanzeige wird erst aktiviert, wenn mindestens 30 Tage Trainingshistorie vorliegen. Vorher bleibt der Indikator bewusst neutral.

Risikobereiche

ACWR-BereichRisikoBeschreibung
0.8 – 1.3SicherOptimale Belastungszone — Training wie gewohnt
1.3 – 1.5VorsichtErhöhtes Risiko — Belastung etwas reduzieren
>1.5GefahrHohes Verletzungsrisiko — deutliche Reduktion empfohlen

Wie die App warnt

Wissenschaftlicher Hintergrund

Das ACWR-Modell stammt aus der Sportwissenschaft (Gabbett 2016) und wird im Profisport zur Trainingssteuerung eingesetzt. Die "Danger Zone" (>1.5) korreliert mit einem signifikant erhöhten Verletzungsrisiko. Die App wendet dieses Modell auf Griffkraft-Training an.

Klettergrad-Vorhersage Live

Einfacher und erweiterter Rechner für Route/Boulder auf Basis messbarer Leistungsdaten

Was macht der Rechner?

Der Rechner schätzt deinen aktuellen Kletterbereich über einen Score (0-100) und leitet daraus eine erwartete Route- und Boulder-Stufe ab. Die Berechnung orientiert sich an praxisnahen Referenz-Tests und veröffentlichten Benchmarks.

Verfügbare Modi

Berechnungsgrundlage (Ist-Stand)

Die Score-Berechnung kombiniert Kraft, Kraftausdauer und Trainingskonstanz zu einem Gesamtwert. In Expert wird der Score um Core-/Lockoff-Fähigkeiten erweitert. Ergebnis ist jeweils ein Kletterband mit Route- und Boulder-Zuordnung.

Ausgabe

Testprotokoll (empfohlen)

Login, Vorbelegung und Speicherung

Quellen (direkt verlinkt)

Interpretation & Handlungsempfehlungen Live

Schwellenwerte, Verhältnis-Metriken, Ermüdungsanalyse und konkrete Trainingsempfehlungen

Referenz-Setup

Alle Schwellenwerte gelten für das Standard-Testprotokoll: Half-Crimp, 20mm Leiste, 5-Sekunden Max-Effort. Abweichende Setups können zu anderen Absolutwerten führen — Vergleiche nur innerhalb desselben Setups.

1. Schwellenwerte & Richtbereiche

Maximalkraft (absolut)

NiveauMänner (kg)Frauen (kg)Perzentil
Novize< 25< 16< P10
Anfänger25 – 3216 – 22P10 – P25
Fortgeschritten32 – 5522 – 40P25 – P75
Stark55 – 6840 – 50P75 – P90
Elite> 68> 50> P90

Quelle: Aggregiert aus Lattice Assessments, Tindeq Finger Strength Reference (PDF) und PubMed: Finger flexor strength norms.

Relative Kraft (%BW)

NiveauMänner (%BW)Frauen (%BW)Perzentil
Novize< 35< 28< P10
Anfänger35 – 4528 – 38P10 – P25
Fortgeschritten45 – 7538 – 65P25 – P75
Stark75 – 9265 – 80P75 – P90
Elite> 92> 80> P90

RFD (Rate of Force Development)

BewertungRFD (kg/s)Interpretation
Langsam< 50Rehabilitationsphase oder geringe neuromuskuläre Aktivierung
Normal50 – 150Durchschnittlicher Kraftanstieg
Schnell150 – 300Gute Explosivkraft
Exzellent> 300Hochtrainierte Explosivkraft

Critical Force (CF)

MetrikRichtwertBedeutung
CF / MaxForce40 – 60%Normaler Bereich. <40% = schlechte aerobe Basis, >60% = starke Ausdauer
W' (Anaerobe Kapazität)200 – 800 kg·sAbhängig von Körpergewicht und Trainingszustand

Ermüdungsindex (Fatigue Decay)

Decay (%)BewertungBedeutung
0 – 10%StabilKaum Ermüdung, evtl. Intensität zu niedrig
10 – 25%NormalTypischer Kraftabfall bei 5 – 10 Reps
25 – 40%HochDeutliche Ermüdung, gut für Hypertrophie
> 40%Sehr hochStarke neuromuskuläre Ermüdung, Recovery beachten

ACWR-Zonen

ACWRZoneHandlung
< 0.8UnterlastetTraining kann gesteigert werden
0.8 – 1.3Sweet SpotOptimale Belastungszone
1.3 – 1.5VorsichtVerletzungsrisiko steigt
> 1.5GefahrAkute Überlastung, Belastung reduzieren

Klettergrad-Vorhersage nach relativer Fingerkraft

%BW (Männer)%BW (Frauen)Boulder (V)Sport (FR)
50 – 6040 – 50V1 – V25b – 5c
70 – 8558 – 72V3 – V56a – 6b+
92 – 10880 – 95V6 – V86c – 7a
115 – 135102 – 120V9 – V117a+ – 7c
> 145> 130V12+7c+ – 8a+

Basierend auf: PubMed: Finger flexor strength norms, Lattice Assessments, StrengthClimbing Finger Strength Analyzer.

2. Verhältnis-Metriken

CF/MaxForce-Ratio

CF/MaxForce-Ratio = Critical Force / Maximalkraft × 100

Load Symmetry Index (LSI)

LSI = (Stärker − Schwächer) / Stärker × 100

%BW (Relative Kraft)

%BW = Kraft (kg) / Körpergewicht (kg) × 100

Normalisiert die Kraft auf das Körpergewicht für faire Vergleichbarkeit. Wichtig für Klettergrad-Vorhersage und Normwert-Vergleich.

Ermüdungs-Slope

Slope = Lineare Regression über Per-Rep-Kraftwerte (Steigung als % der Durchschnittskraft)

3. Session-interne Ermüdungsanalyse

Was wird gemessen?

Pro Session werden die Spitzenkräfte jeder einzelnen Wiederholung (repForces) gespeichert. Daraus werden automatisch berechnet:

MetrikBeschreibung
firstRepForceKraft der ersten Wiederholung (Referenzwert)
lastRepForceKraft der letzten Wiederholung
decayPercentKraftverlust: (erste − letzte) / erste × 100
avgForceDurchschnitt über alle Reps
peakForceHöchster Wert aller Reps
trendLineare Regression: stable / declining / improving

Visuelle Feedback-Farben (Rep-Balken)

Kraft vs. PeakFarbeBedeutung
≥ 85%■ GrünNoch stark, minimale Ermüdung
70 – 85%■ GelbModerate Ermüdung
< 70%■ RotDeutliche Ermüdung

Typische Ermüdungsverläufe

Linearer Abfall (häufigste Form):

Rep: 1→45 2→43 3→41 4→39 5→37 6→35 7→33 8→31 kg → Decay 31%

Normaler neuromuskulärer Ermüdungsverlauf

Stufenartiger Abfall:

Rep: 1→45 2→44 3→44 4→43 5→38 6→36 7→34 8→32 kg → Decay 29%

Anfangs stabil, dann schneller Abfall — Grenze der anaeroben Kapazität erreicht

Plateau nach initialem Abfall:

Rep: 1→45 2→40 3→38 4→37 5→37 6→36 7→36 8→36 kg → Decay 20%

Schnelle initiale Ermüdung, dann Stabilisierung bei der Critical Force

4. Explizite Kontext-Relativierung

Gerätekontext

Alle Absolutwerte sind nur innerhalb desselben Geräts vergleichbar. DynoGrip misst Griffkraft, DynoPull misst Zugkraft — die Werte sind nicht direkt vergleichbar. Auch das Attachment (Leiste, Kugelgriff, Kletterbrett) beeinflusst die Ergebnisse massiv.

Testbedingungen beeinflussen Ergebnisse

Individueller Kontext

Was %BW NICHT aussagt

%BW ist eine hilfreiche Normalisierung, aber kein perfekter Vergleich. Personen mit niedrigem Körpergewicht haben typischerweise höhere %BW-Werte bei gleicher absoluter Kraft. %BW ersetzt keine sportartspezifische Leistungsdiagnostik.

5. Typische Fehlinterpretationen

"Meine Maximalkraft ist gestiegen, also bin ich stärker geworden"

Problem: Kraftwerte schwanken täglich um 5 – 15% je nach Erholung, Tageszeit, Aufwärmung.

Besser: Nur den Trend über mindestens 4 Wochen betrachten (Rolling Average in der App). Ein einzelner Spitzenwert ist kein Indikator.

"Mein RFD ist niedrig, also bin ich langsam"

Problem: RFD hängt stark von der Instruktion und der Abtastrate des Sensors ab.

Besser: RFD nur innerhalb identischer Testprotokolle und am selben Gerät vergleichen. Absolute Werte zwischen Geräten sind nicht vergleichbar.

"Mein Fatigue Decay ist 30%, also habe ich schlechte Ausdauer"

Problem: Decay hängt stark von der Intensität ab. Bei 90% MVC ist 30% nach 10 Reps normal.

Besser: Decay immer im Kontext der relativen Intensität und Rep-Anzahl betrachten.

"Mein ACWR ist 1.4, ich muss sofort aufhören"

Problem: ACWR basiert auf summarischer Last (kg·s). Eine Session mit hoher Kraft und kurzer Dauer hat ähnliche Last wie niedrige Kraft über lange Dauer.

Besser: ACWR als Warnsignal nutzen, nicht als absoluten Stopp. Subjektives Empfinden ist ebenso wichtig.

"Ich bin Perzentile 75, also besser als 75% der Kletterer"

Problem: Die Normwerte basieren auf der allgemeinen Kletterpopulation (Lattice, Tindeq), die einen Bias zu motivierten, testenden Kletterern hat.

Besser: Perzentile als grobe Orientierung nutzen. Der individuelle Verlauf ist aussagekräftiger als der Querschnittsvergleich.

"Mein Klettergrad wird als V7 vorhergesagt, aber ich klettere nur V5"

Problem: Klettern erfordert neben Fingerkraft auch Technik, Körperspannung, Beweglichkeit und mentale Stärke. Fingerkraft erklärt nur ca. 40 – 60% der Kletterleistung.

Besser: Grad-Vorhersage als Potenzial-Indikator verstehen. Ist der tatsächliche Klettergrad niedriger, liegt das Potenzial in Technik/Taktik.

6. Konkrete Handlungsableitungen

Nach Kraftniveau

SituationEmpfohlene ModiBegründung
%BW < 50 (Novize)Endurance, Repeats (niedrig)Grundkraft aufbauen, neuromuskuläre Ansteuerung
%BW 50 – 75 (Mittel)MaxTest, Repeats, IntervalMax & Ausdauer parallel entwickeln
%BW 75 – 100 (Fortgeschr.)MaxTest, Critical Force, IntegralSpezialisierung: Max oder Ausdauer gezielt
%BW > 100 (Elite)Critical Force, Interval, CustomPeriodisierung und Schwachstellen

Nach Ermüdungsprofil

ProfilEmpfehlung
Decay < 10% nach 10 RepsIntensität erhöhen (höhere Schwelle oder kürzere Pausen)
Decay 10 – 25%, Trend "stabil"Guter Trainingsreiz, beibehalten
Decay > 30%, Trend "declining"Intensität reduzieren oder weniger Reps, mehr Pausen
Trend "improving"Aufwärmung war nicht optimal, oder erste Rep kein Max-Effort

Nach ACWR

ACWRHandlung
< 0.8Training steigern: +10 – 15% Volumen pro Woche
0.8 – 1.0Leicht steigern oder beibehalten
1.0 – 1.3Optimale Zone — beibehalten
1.3 – 1.5Nächste 1 – 2 Sessions leichter gestalten
> 1.5Aktive Erholung, kein Training über 70% MVC

Nach LSI (Asymmetrie)

LSIHandlung
< 10%Kein Handlungsbedarf, normal
10 – 15%Schwächere Seite 1 – 2× extra pro Woche trainieren
15 – 25%Separates Training: schwächere Seite zuerst
> 25%Physiotherapeutische Abklärung empfohlen

Beispiel-Periodisierung (4-Wochen-Block)

WocheFokusModiACWR-Ziel
1BasisEndurance + Repeats (moderate Intensität)0.8 – 1.0
2AufbauMaxTest + Interval1.0 – 1.2
3PeakMaxTest + Critical Force + Integral1.1 – 1.3
4RecoveryEndurance (niedrig) + Bodyweight0.6 – 0.8

Quellen

Audio Intensitätszonen Live

Akustisches Echtzeit-Feedback basierend auf Kraftzonen

Was sind Audio Intensitätszonen?

Ähnlich wie bei Herzfrequenz-Zonen im Ausdauersport werden Kraft-Zonen definiert, die durch unterschiedliche Töne/Sounds signalisiert werden. So kannst du trainieren, ohne auf den Bildschirm zu schauen.

Konzept

Basierend auf deiner Maximalkraft (MVC) werden Zonen definiert:

Zone%MVCBeschreibungSound
Zone 10 – 30%Leichte AktivierungTiefer Ton
Zone 230 – 50%Moderate KraftMittlerer Ton
Zone 350 – 70%SubmaximalHöherer Ton
Zone 470 – 90%Nah-maximalHoher Ton
Zone 590 – 100%MaximalAlarm-Ton

Funktionen

Bestehende Audio-Infrastruktur

Die App hat bereits ein umfangreiches Audio-/Haptic-System mit konfigurierbaren Sounds für Trainings-Events, Buzzer-Melodien über BLE-Geräte und pro-Event Lautstärke-/Vibrations-Einstellungen.

Video-Synchronisation Live

Kraft-Daten synchron mit Video-Aufnahmen abspielen

Was ist Video-Sync?

Video-Sync ermöglicht es, eine Video-Aufnahme mit der gleichzeitig erfassten Kraft-Zeit-Kurve synchronisiert abzuspielen. So siehst du genau, welche Bewegung/Position welche Kraft erzeugt hat — entscheidend für Technik-Analyse.

Funktionalität

  1. Aufnahme — Kamera-Aufnahme startet synchron mit dem Training
  2. Zeitstempel-Synchronisation — Video-Frames werden den Kraft-Datenpunkten zugeordnet
  3. Playback — Video und Kraft-Graph werden gemeinsam abgespielt
  4. Analyse — Scrubbing durch die Timeline zeigt Video + Kraftwert gleichzeitig

Anwendungsfälle

Hinweise

Je nach Plattform können sich Export- und Sharing-Funktionen unterscheiden. Für das Training selbst bleibt die synchronisierte Analyse von Video und Kraftdaten identisch nutzbar.

Challenges & Battles

Fordere Freunde heraus und vergleiche eure Ergebnisse

Zwei unterschiedliche Battle-Arten

Diese Rubrik beschreibt die zeitversetzten Online-Challenges in der App. Für ein gleichzeitiges Duell mit zwei DynoGrips am selben Bildschirm siehe 1V1 Battle in der Web-App.

So funktionieren Challenges

  1. Challenge erstellen — Wähle einen Trainingsmodus mit spezifischen Parametern (z.B. "MaxTest mit Pull-Grip")
  2. Freund einladen — Sende die Challenge an einen Freund
  3. Annehmen/Ablehnen — Der Empfänger kann die Challenge akzeptieren oder ablehnen
  4. Training absolvieren — Beide trainieren unter identischen Bedingungen (pro Person 1 gültiger Versuch)
  5. Ergebnis vergleichen — Die App bestimmt den Gewinner anhand der Primärmetrik

Listenansicht in der App

Die Challenge-Liste ist in zwei klar getrennte Bereiche aufgeteilt:

Damit ist die Übersicht ohne zusätzliche Reiter sofort lesbar.

Ergebnis-Feedback

Unterstützte Modi

Challenge-Parameter

Jede Challenge definiert exakte Bedingungen: Modus, Schwellwert, Dauer, Sets, Gewichts-Preset (bei Spielen). Der Empfänger trainiert unter identischen Bedingungen für einen fairen Vergleich.

Leaderboards

Globale Ranglisten für alle Spiele und Modi

Bereiche in der Rangliste

Die Ranglisten findest du direkt unter dynoforce.web.app/leaderboard. Dort gibt es drei Bereiche:

Filter in der Web-App

Default-Preset: Kategorie Spiele und Zeitraum Gesamt.

Hinweis: Fehlt das Geburtsjahr, wird ein Eintrag als Erwachsene behandelt.

Spieleauswahl nach Beliebtheit

Alle 20 aktuell auswählbaren Spiele sind in einem vollständigen, responsiven Raster sichtbar. Die Reihenfolge wird dynamisch aus der Anzahl gespeicherter Leaderboard-Versuche berechnet: häufig gespielte Spiele stehen weiter vorne. Historische Resultate aus nicht mehr auswählbaren Spielen bleiben im persönlichen Verlauf erhalten.

Darstellung Pull/Push

Die Rangliste ist in zwei Spalten getrennt: Zug (Pull) und Druck (Push). Pro Nutzer wird pro Spalte und aktivem Schwierigkeitsfilter nur der gültige Versuch mit dem höchsten Impuls angezeigt.

Ranking-Logik

Bereich/ModusPrimärer SortierwertTiebreaker
SpieleExakter Impuls in N·sHöhere Punkte, danach früher erreichter Versuch; der offizielle Rang bleibt bei gleichem Impuls identisch
Max TestmaxForcetotalWork
AusdauertotalWorkZeitstempel (neuere zuerst)
IntegraltotalIntegralZeitstempel (neuere zuerst)
IntervalltotalWorkZeitstempel (neuere zuerst)
RepeatstotalVolumeZeitstempel (neuere zuerst)
Critical ForceCFRelative CF (CF/BW), dann W', dann totalWork

Zusammenhang von Impuls, Punkten und Schwierigkeit

Der eigene Eintrag wird bei angemeldeten Nutzern mit Du und Persönlicher Bestwert hervorgehoben. Liegt er ausserhalb der Top 10, wird er zusätzlich unterhalb der sichtbaren Rangliste eingeblendet.

Weitere Ranking-Tabs

Die folgenden Auswertungen gelten für die Trainings-Ranglisten:

Battle-Ranking in der Web-App

Battle-Stats werden getrennt für Challengers und Defenders angezeigt.

Gespeicherte Metadaten

Freunde & Motivation

Soziales Netzwerk für gemeinsames Training

Freundschafts-System

Motivations-System

Sende Motivations-Nachrichten an Freunde, die ein bestimmtes Workout absolvieren. Empfangene Motivation wird mit Accept/Reject-Workflow verarbeitet und als Badge auf dem Training-Modus angezeigt.

Neu: Detaillierte Anleitung

Die komplette Schritt-für-Schritt-Anleitung findest du im eigenen Bereich "Freunde hinzufügen (Schritt-für-Schritt)" in der linken Navigation.

Freunde hinzufügen — Schritt für Schritt

Einfacher Ablauf mit Invite-Code und Anfrage-Bestätigung

Wichtig vor dem Start

Beide Personen müssen in der App eingeloggt sein und den Battle-Tab mindestens einmal geöffnet haben, damit sie über Friend Code gefunden werden können.

Methode A (empfohlen): Einladung teilen

  1. Battle öffnen und auf Freunde tippen.
  2. Oben rechts auf + tippen (Freund hinzufügen).
  3. Bei Freund einladen auf Einladung teilen tippen.
  4. Die App erstellt automatisch einen frischen Code im Format DYNO-XXXX und öffnet das Teilen-Menü.
  5. Code an die andere Person senden (z.B. WhatsApp, iMessage, Mail).

Methode B: Code eingeben und Anfrage senden

  1. Empfänger öffnet Battle → Freunde → +.
  2. Im Feld Friend Code eingeben den Code eintragen (z.B. DYNO-AB12).
  3. Auf Suchen tippen und prüfen, ob der richtige Nutzer angezeigt wird.
  4. Auf Anfrage senden tippen.

Anfrage annehmen

  1. Die eingeladene Person sieht die Anfrage unter Freunde → Anfragen.
  2. Mit annehmen (oder mit ablehnen).
  3. Nach dem Annehmen erscheinen beide in der Freundesliste und können sich gegenseitig challengen oder motivieren.

Fehlerbehebung (wenn es nicht klappt)

Nach dem Hinzufügen

DynoForce 3D-Dateien & CAD

Freigegebene DynoGrip-Modelle ansehen, herunterladen und in CAD weiterverwenden

3D-Bibliothek öffnen

download.dynoforce.ch — zentrale Downloadseite für die aktuellen freigegebenen DynoGrip-Modelle.

Wofür ist die 3D-Bibliothek?

Die DynoForce 3D Library stellt die freigegebenen 3D-Daten der DynoGrip-Komponenten übersichtlich bereit. Ein Modell kann direkt im Browser als drehbare STL-Vorschau kontrolliert und anschließend im benötigten Dateiformat heruntergeladen werden. Eine Anmeldung ist nicht erforderlich.

Verfügbare Modelle

Core Unit
DynoGrip Core Unit als eigenständige zentrale Komponente.
MainGrip
Zusammengehörige Griffvarianten MainGrip Standard und MainGrip Access.
MainGrip Mini
Zusammengehörige kompakte Varianten MainGrip Mini Standard und MainGrip Mini Access.

STL oder STP?

So funktioniert der Download

  1. download.dynoforce.ch öffnen.
  2. Eine Gruppe und anschließend die gewünschte Variante auswählen.
  3. Das Modell in der interaktiven STL-Vorschau kontrollieren.
  4. Download STL oder Download STP auswählen.

Sicherheit und Verwendung auf eigene Gefahr

Das Modifizieren, Fertigen und Verwenden der bereitgestellten 3D-Dateien und daraus hergestellter Bauteile erfolgt auf eigene Gefahr. Material, Druckorientierung, Wandstärke, Füllung und Fertigungsqualität beeinflussen die Belastbarkeit wesentlich. Jedes Bauteil muss vor dem Einsatz sorgfältig kontrolliert, ausreichend getestet und regelmäßig auf Beschädigungen oder Verschleiß geprüft werden. Sicherheit hat immer Vorrang, damit Verletzungen und Unfälle vermieden werden.

DynoForce Event System

Event-Plattform für Boulderhallen, Messen, Vereinsanlässe und Wettkämpfe

Wofür ist das Event System?

Mit dem DynoForce Event System können Boulderhallen, Vereine, Veranstalter und Messe-Teams innerhalb weniger Minuten eine Kraft-Challenge vorbereiten, live durchführen und die Resultate öffentlich teilen. Teilnehmer brauchen keine App, keinen Login und keine Installation.

Event-Plattform öffnen

event.dynoforce.ch — Events erstellen, verwalten und live durchführen.

Grundidee

Das Event System erweitert DynoForce um eine professionelle Event-Plattform für den Einsatz vor Ort. Ein Organisator erstellt ein Event, verbindet das DynoForce Gerät und erfasst Teilnehmer direkt auf der Live-Seite. Die Rangliste wird automatisch aktualisiert und kann von Zuschauern über einen QR-Code verfolgt werden.

Ablauf eines Events

  1. Event erstellen — Name, Ort, Datum, Challenge, Richtung und Wertungsmodus festlegen
  2. Branding konfigurieren — Eventlogo, Banner, optionale Hallenlogos, Farben und gespeicherte Branding-Vorlagen verwenden
  3. Gerät verbinden — Das DynoForce Gerät mit der Eventseite koppeln
  4. Live messen — Teilnehmer erfassen, Versuche automatisch erkennen und Rangliste live aktualisieren
  5. Öffentlich teilen — Zuschauer öffnen die öffentliche Eventseite über QR-Code oder verfolgen den Display-Modus auf TV oder Beamer
  6. Nachbearbeiten — Resultate und Namen bei Bedarf korrigieren oder einzelne Einträge entfernen
  7. Abschließen — Event archivieren und die Resultate weiterhin öffentlich verfügbar lassen

Wichtige Funktionen

Dashboard & Setup
Eigene Events mit Status, Datum und Teilnehmerzahl verwalten sowie neue Events in wenigen Schritten anlegen.
Live-Messseite
Zentrale Arbeitsseite für den Organisator. Vorname und Name eingeben, danach startet die Messung automatisch, sobald ein gültiger Versuch erkannt wird.
Leaderboard
Top 10 werden während des Events automatisch aktualisiert. Bei Bedarf werden Ziehen und Drücken als getrennte Ranglisten geführt.
Öffentliche Eventseite
Feste URL mit Eventdaten, Statistiken, kompletter Rangliste und Druckansicht. Zuschauer benötigen keinen Login.
Display-Modus
Optimierte Ansicht für TV, Beamer oder Großbildschirm mit Top 10, letztem Resultat, Teilnehmerzahl und permanent sichtbarem QR-Code.
Druckansicht
Schlichte Ergebnisansicht mit Eventdaten, Branding, Teilnehmerzahl, Statistiken, Rangliste und QR-Code zum Drucken oder Speichern.

Unterstützte Challenge-Logik

Für wen ist es gedacht?

Branding mit DynoForce Präsenz

Hallen und Veranstalter können ihr eigenes Branding einbinden: Banner, Logo, optionale Hallenlogos, Farben und gespeicherte Vorlagen. Gleichzeitig bleibt DynoForce dezent sichtbar, zum Beispiel über Powered by DynoForce.

Links

Event Web App öffnen — Events erstellen, Branding vorbereiten und Live-Messung starten
Mehr über DynoForce — Geräte, App und Einsatzmöglichkeiten ansehen

OTA Firmware Update

Geräte drahtlos über Bluetooth aktualisieren

Unterstützte Geräte

OTA-Protokoll

Das Update läuft in der App vollständig geführt ab: Firmware auswählen, Übertragung starten, auf Abschluss warten und Gerät neu verbinden.

Transfer-Details

Session-Logging & Historie

Jede Trainingseinheit wird detailliert protokolliert

Was wird gespeichert?

Jede Training-Session erfasst umfangreiche Daten:

Klettergrad-Rechner im Log

Einträge aus dem Web-Rechner werden als Session-Typ climbingcalc gespeichert und bleiben vollständig nachvollziehbar.

Kalender-Ansicht

Cloud-Sync

Notizen & Tags

Jede Session kann mit Freitext-Notizen versehen werden. Tags mit Emoji-Icons (z.B. "Verletzung", "Krämpfe", "Outdoors") ermöglichen spätere Filterung und Suche.

Einstellungen

Alle konfigurierbaren Optionen der DynoForce App

Benutzerprofil

Kraft & Training

Audio & Haptik

Anzeige & Darstellung

Spiel-Einstellungen

Geräte-Einstellungen

Tab-Sichtbarkeit

Einzelne Tabs in der Hauptnavigation können ein-/ausgeblendet werden — perfekt um die App auf die eigenen Bedürfnisse zu reduzieren.

Daten-Export

XLSX/CSV-Export mit Filtern, KPI-Auswertung und optionalen Kurvenpunkten

Wo der Export verfügbar ist

Filter vor dem Export

Exportformate

Enthaltene Daten

XLSX-Sheets

Kurvenpunkte ohne Datenmüll

Kurvenpunkte werden für den Export kompakt aufbereitet, damit das File auswertbar bleibt. Die Punktliste ist über eine Kurven-Referenz mit der Session verknüpft und in Excel direkt filter-/sortierbar.

Sprache & Lesbarkeit

Anwendung

Der Export eignet sich für: